Explora las clases base con las tarjetas de abajo y consulta las tablas de progreso para planificar subidas de nivel, XP y equipo.
Todo el texto del SRD está en español y condensado para tener las reglas clave a mano.
Un personaje pertenece a una única clase a la vez, pero puede combinar varias como multiclase.
La clase determina competencias, progresión de ataque, salvaciones, dotes y conjuros.
Consulta valores de ataque base, salvaciones, máximos de habilidades, dotes y riqueza por nivel sin salir de la página.
Guerrero feroz de las tierras salvajes que canaliza su furia en combate, obteniendo fuerza sobrehumana y resistencia al daño.
Artista versátil que combina magia, combate y habilidades, usando la música y la palabra para inspirar aliados y confundir enemigos.
Servidor de los dioses que canaliza poder divino para sanar aliados, destruir no-muertos y lanzar conjuros según los dominios de su deidad.
Guardián de la naturaleza que canaliza magia primordial, puede transformarse en animales y cuenta con un compañero animal leal.
Cazador experto de las tierras salvajes que combina habilidades de combate con magia natural, especializándose contra enemigos específicos.
Maestro del combate marcial que obtiene más dotes adicionales que cualquier otra clase, permitiéndole especializarse en cualquier estilo de combate.
Lanzador de conjuros arcanos innato cuyo poder fluye de su linaje o naturaleza, lanzando magia de forma espontánea sin necesidad de estudiar.
Maestro de la magia arcana que estudia y prepara conjuros de un libro de hechizos, con acceso a la lista de conjuros más amplia del juego.
Artista marcial que perfecciona cuerpo y mente, combatiendo sin armas ni armadura usando su ki para lograr hazañas sobrehumanas.
Guerrero sagrado que combina proeza marcial con poder divino, sirviendo como campeón de la justicia y la rectitud.
Experto en sigilo y habilidades que usa el ingenio y la precisión para superar obstáculos, con un devastador ataque furtivo.
⚠️ Contenido de Suplementos - Consulta con tu DM
Estas clases provienen de libros adicionales y pueden no estar disponibles en todas las campañas.
Antes de elegir una de estas clases, habla con tu Director de Juego para confirmar si está permitida en tu partida.
Explorador móvil especializado en ataques de guerrilla.
Asesino oriental experto en sigilo, venenos y artes marciales.
Duelista elegante que combina agilidad con estilo.
Guerrero noble oriental devoto del código del bushido.
Combatiente que fusiona danza mortal con artes marciales.
Erudito dedicado al conocimiento y la investigación.
Invocador de poderes de dragón de fuego con aliento ígneo.
Experto consumado en una disciplina específica.
Combatiente naval experto en supervivencia marítima.
Aristocrata que lidera con influencia social y riqueza.
Guerrero que manifiesta una espada de energía psíquica pura.
Guerrero santo que combina combate con poderes de incarnum.
Campeón que moldea esencias espirituales según su alineamiento.
Canalizador de esencias espirituales de bestias totémicas.
Comandante táctico que mejora a sus aliados con órdenes.
Guerrero noble que sigue un estricto código de honor.
Campeón que canaliza poderes dracónicos para inspirar aliados.
Guerrero sagrado que mezcla fe con maniobras de combate.
Maestro guerrero que domina múltiples disciplinas marciales.
Artista marcial filosófico que busca iluminación a través del combate.
Manipulador de magia de sombras y oscuridad primordial.
Hablador de palabras de poder que alteran la realidad.
Pactador que invoca vestigios para obtener poderes sobrenaturales.
Ladrón especializado en robar y absorber magia ajena.
Lanzador arcano con poderes a voluntad obtenidos de pactos oscuros.
Especialista en magia de combate y conjuros explosivos.
Mago oriental que sigue tabúes a cambio de poder elemental.
Elegido divino que recibe poder espontáneo de su deidad.
Mediador espiritual que invoca poderes de los espíritus de la naturaleza.
Lanzador divino oriental que domina los espíritus elementales.
Asesino psiónico especializado en sigilo e infiltración.
Psiónico apasionado que adapta sus poderes mediante mantras.
Maestro psiónico que domina poderes de todas las disciplinas.
Guerrero maldito que canaliza energía negativa y mala suerte.
Artista cómico que combina entretenimiento con asesinato.
Estafador que combina ilusiones con engaño mundano.
Druida adaptado al entorno urbano y sus criaturas.
Clérigo oscuro especializado en crear y comandar no-muertos.
Mago árabe que invoca conjuros a través de un genio familiar.
Contenido pendiente de carga.
Cazador nocturno con poderes de oscuridad y sigilo.
Contemplativo con poderes sobrenaturales de meditación.
Experto universal que emula habilidades de cualquier clase.
Inventor mágico que crea objetos y artilugios encantados.
Psiónico emocional cuyo poder surge de sentimientos intensos.
Combatiente que fusiona artes marciales con poderes mentales.
Maestro de los poderes mentales que domina disciplinas psiónicas especializadas.
Erudito que estudia y colecciona magia divina de todas las tradiciones.
Lanzador innato de magia necromática y comandante de no-muertos.
Devoto pacifista especializado exclusivamente en curación.
Mediador espiritual que obtiene poder de los espíritus.
Monje guerrero de templo con habilidades marciales y fe.
Maestro de ilusiones y encantamientos con habilidades de engaño.
Guerrero arcano que fusiona magia y combate en cada golpe.
Pícaro con poderes psíónicos para espionaje y robo.
⚠️ Clases de Prestigio - Requieren Prerrequisitos
Las clases de prestigio son opciones avanzadas que solo pueden tomarse después de cumplir ciertos requisitos de nivel, habilidades, dotes o alineamiento.
Normalmente se accede a partir del nivel 5-6, y reemplazan los niveles de tu clase base cuando subes de nivel.
Guerrero sagrado dedicado a su deidad.
Guerrero cuya furia no conoce limites.
Maestro del combate montado.
Defensor jurado de los inocentes.
Cazador especializado en enemigos de la oscuridad.
Guerrero danzante que gira devastando enemigos.
Maestro de las dagas y el combate a traicion.
Guerrero que puede transformarse en oso.
Guerrero que forja un vinculo mistico con su arma.
Monje que usa la embriaguez como arma.
Experto en armas raras y exoticas.
Cambiaformas que optimiza su cuerpo para el combate.
Clase de D&D 3.5
Clase de D&D 3.5
Clase de D&D 3.5
Clase de D&D 3.5
Clase de D&D 3.5
Clase de D&D 3.5
Clase de D&D 3.5
Clase de D&D 3.5
Clase de D&D 3.5
Clase de D&D 3.5
Clase de D&D 3.5
Clase de D&D 3.5
Clase de D&D 3.5
Clase de D&D 3.5
Clase de D&D 3.5
Defensor enano maestro del Monte de Piedra.
Guerrero que lanza armas con precision mortal.
Elfo guerrero guiado por espiritus ancestrales.
Maestro de las nueve disciplinas marciales.
Maestro de la disciplina Garra del Tigre.
Monje que equilibra luz y sombra.
Lanzador arcano fusionado con piel demoniaca.
Bardo que alcanza niveles superiores de magia musical.
Mago que transmuta su cuerpo en metal cosmico.
Mago especializado en control mental.
Maestro de las barreras prismaticas.
Miembro de una orden que comparte conjuros.
Mago que usa su propia sangre como componente magico.
Mago que abraza el caos de la magia salvaje.
Maestro de la magia de fuerza pura.
Mago especializado en un elemento hasta transformarse.
Mago que manipula las probabilidades y el destino.
Clerigo dedicado a la meditacion y conexion divina.
Maestro de la entropia y la destruccion magica.
Predicador que difunde la fe con pasion.
Investigador de herejias y enemigos de la fe.
Vidente que recibe visiones del futuro.
Lider religioso en el campo de batalla.
Campeon divino que domina rayos y tormentas.
Clerigo de Pelor con poderes de luz aumentados.
Elfo que combina magia arcana con esgrima elegante.
Barbaro-mago que lanza conjuros mientras esta furioso.
Guerrero especializado en cazar desuellamentes.
Maestro de la magia arcana y los poderes psionicos combinados.
Psionico que domina el movimiento y la teletransportacion.
Psionico que maximiza sus reservas de poder psiquico.
Psionico que domina mentes y crea seguidores.
Maestro del fuego psionico.
Psionico que trasciende su forma fisica.
Monje psionico que canaliza poder mental en combate.
Mago marcial que combina conjuros y maniobras.
Campeon caotico bueno de la libertad.
Guerrero psionico supremo en el campo de batalla.
Paladin marcial de Wee Jas.
Expande una categoría para ver todas las clases agrupadas por libro u origen.
El bono de salvación base depende de si la tirada es buena o pobre para tu clase. Monjes tienen las tres tiradas buenas, por ejemplo.
El ataque base se usa en cada ataque. Buen ataque (guerrero, bárbaro, paladín, explorador) progresa a +20; medio (clérigo, druida, monje, pícaro) termina en +15; pobre (hechicero, mago) llega a +10.
| Nivel | Salvación buena | Salvación pobre | Ataque bueno | Ataque medio | Ataque pobre |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | +0 | +1 | +0 | +0 |
| 2 | +3 | +0 | +2 | +1 | +1 |
| 3 | +3 | +1 | +3 | +2 | +1 |
| 4 | +4 | +1 | +4 | +3 | +2 |
| 5 | +4 | +1 | +5 | +3 | +2 |
| 6 | +5 | +2 | +6/+1 | +4 | +3 |
| 7 | +5 | +2 | +7/+2 | +5 | +3 |
| 8 | +6 | +2 | +8/+3 | +6/+1 | +4 |
| 9 | +6 | +3 | +9/+4 | +6/+1 | +4 |
| 10 | +7 | +3 | +10/+5 | +7/+2 | +5 |
| 11 | +7 | +3 | +11/+6/+1 | +8/+3 | +5 |
| 12 | +8 | +4 | +12/+7/+2 | +9/+4 | +6/+1 |
| 13 | +8 | +4 | +13/+8/+3 | +9/+4 | +6/+1 |
| 14 | +9 | +4 | +14/+9/+4 | +10/+5 | +7/+2 |
| 15 | +9 | +5 | +15/+10/+5 | +11/+6/+1 | +7/+2 |
| 16 | +10 | +5 | +16/+11/+6/+1 | +12/+7/+2 | +8/+3 |
| 17 | +10 | +5 | +17/+12/+7/+2 | +12/+7/+2 | +8/+3 |
| 18 | +11 | +6 | +18/+13/+8/+3 | +13/+8/+3 | +9/+4 |
| 19 | +11 | +6 | +19/+14/+9/+4 | +14/+9/+4 | +9/+4 |
| 20 | +12 | +6 | +20/+15/+10/+5 | +15/+10/+5 | +10/+5 |
Máximos de rangos: habilidad de clase = nivel + 3. Habilidad cruzada = (nivel + 3) ÷ 2. Los valores de XP son acumulativos.
| Nivel | XP total | Rangos máx. (clase) | Rangos máx. (cruzada) | Dotes | Mejora de característica |
|---|---|---|---|---|---|
| 1º | 0 | 4 | 2 | ✓ | - |
| 2º | 1,000 | 5 | 2.5 | - | - |
| 3º | 3,000 | 6 | 3 | ✓ | - |
| 4º | 6,000 | 7 | 3.5 | - | +1 |
| 5º | 10,000 | 8 | 4 | - | - |
| 6º | 15,000 | 9 | 4.5 | ✓ | - |
| 7º | 21,000 | 10 | 5 | - | - |
| 8º | 28,000 | 11 | 5.5 | - | +1 |
| 9º | 36,000 | 12 | 6 | ✓ | - |
| 10º | 45,000 | 13 | 6.5 | - | - |
| 11º | 55,000 | 14 | 7 | - | - |
| 12º | 66,000 | 15 | 7.5 | ✓ | +1 |
| 13º | 78,000 | 16 | 8 | - | - |
| 14º | 91,000 | 17 | 8.5 | - | - |
| 15º | 105,000 | 18 | 9 | ✓ | - |
| 16º | 120,000 | 19 | 9.5 | - | +1 |
| 17º | 136,000 | 20 | 10 | - | - |
| 18º | 153,000 | 21 | 10.5 | ✓ | - |
| 19º | 171,000 | 22 | 11 | - | - |
| 20º | 190,000 | 23 | 11.5 | - | +1 |
La XP mide lo que tu personaje aprende tras cada aventura. Al alcanzar el mínimo de la tabla anterior subes de nivel inmediatamente: aplica beneficios y continúa con la XP sobrante.
Si el DJ otorga tanta XP que saltarías más de un nivel, solo subes uno y quedas a 1 XP del siguiente; el resto se pierde.
El entrenamiento entre aventuras consolida habilidades. Si un personaje no puede practicar durante largo tiempo, el DJ puede reducir o negar XP.
Las habilidades de varias clases se suman: el ataque base se agrega, las salvaciones base también, los puntos de golpe se tiran por clase adquirida y los rasgos conviven (incluyendo restricciones). Los PNJ multiclase usan las mismas reglas.
Las habilidades que sean de clase para cualquiera de tus clases usan el máximo de clase. Si ninguna clase la tiene, usa el máximo cruzado. Los conjuros se llevan por lista: lleva un registro separado de cada clase lanzadora.
Rasgos especiales combinados: clérigo + paladín apilan para expulsar muertos vivientes (paladín a partir de nivel 4 cuenta como nivel de clérigo -3). Bárbaro + pícaro apilan para esquiva asombrosa; si la ganas dos veces, obtienes la versión mejorada. Hechicero y mago apilan niveles para las estadísticas del familiar.
Favor de raza y penalizaciones de XP: si la diferencia entre tu clase más alta y otra clase es de 2 o más niveles, esa clase retrasada sufre -20% XP. La clase favorecida de tu raza no cuenta para ese cálculo (humano y semielfo tratan su clase más alta como favorecida).
Cuando subes nivel puedes escoger empezar una clase distinta a nivel 1. Obtienes ataques base, salvaciones, competencias, rasgos y puntos de habilidad de esa clase, pero no recibes los beneficios exclusivos del nivel 1 inicial (PG máximos del primer dado, x4 puntos de habilidad, equipo inicial, oro inicial).
El DJ puede exigir declarar con antelación qué clase estás practicando, o requerir un tutor o ritual específico antes de permitirte multiclasear.
Avance posterior: un personaje multiclase que gana otro nivel puede subir cualquier clase que ya tenga o añadir una nueva (si cumple requisitos). Aplica siempre los beneficios estándar de la clase y nivel elegido.
Reglas épicas para niveles superiores a 20 aparecen en la sección de Niveles Épicos.
Clases variantes: pueden cambiar alineamiento permitido, dado de golpe, ataque base, salvaciones, habilidades de clase o rasgos. Para variantes de una misma clase (por ejemplo, bárbaro tótem) suele prohibirse multiclasear entre variantes; si se permite, los rasgos idénticos se apilan salvo la magia.
Rasgos de clase alternativos: sustituyen un rasgo por otro en el nivel especificado. Indican requisitos, nivel, qué rasgo reemplazan y el beneficio obtenido. Puedes reentrenar al subir de nivel usando las reglas de Player's Handbook II.
Niveles de sustitución: reemplazan los beneficios de un nivel concreto de tu clase por otros distintos, manteniendo la misma clase. Suelen requerir raza o habilidades. No puedes recuperar los beneficios reemplazados salvo que el DJ permita un rito o decisión narrativa, normalmente pagando oro y tiempo.
Reentrenar rasgos: al subir de nivel puedes intercambiar un rasgo legal del nivel previo por otro elegible del mismo nivel, siempre que no invalide elecciones posteriores.
1) Asigna una cantidad de XP total acorde al nivel deseado.
2) Elige raza y clases, definiendo el orden de niveles (importa para puntos de habilidad iniciales y conjuros).
3) Calcula ataque base, salvaciones, PG, conjuros, rasgos y mejora de característica cada 4 niveles (Int solo añade habilidades a partir de ese nivel).
4) Compra habilidades nivel a nivel para respetar máximos y posibles cambios de Inteligencia.
5) Equipo: usa la tabla de riqueza y selecciona objetos (el DJ puede limitar el coste máximo a 1/4 de la riqueza).
6) Ajusta detalles: montura de paladín, compañero animal, familiar, afiliaciones, etc.
| Nivel | Personaje jugable | NPC |
|---|---|---|
| 1º | 300 po | 900 po |
| 2º | 900 po | 2,000 po |
| 3º | 2,700 po | 2,500 po |
| 4º | 5,400 po | 3,300 po |
| 5º | 9,000 po | 4,300 po |
| 6º | 13,000 po | 5,600 po |
| 7º | 19,000 po | 7,200 po |
| 8º | 27,000 po | 9,400 po |
| 9º | 36,000 po | 12,000 po |
| 10º | 49,000 po | 16,000 po |
| 11º | 66,000 po | 21,000 po |
| 12º | 88,000 po | 27,000 po |
| 13º | 110,000 po | 35,000 po |
| 14º | 150,000 po | 45,000 po |
| 15º | 200,000 po | 59,000 po |
| 16º | 260,000 po | 77,000 po |
| 17º | 340,000 po | 100,000 po |
| 18º | 440,000 po | 130,000 po |
| 19º | 580,000 po | 170,000 po |
| 20º | 760,000 po | 220,000 po |
| 21º | 975,000 po | 240,000 po |
| 22º | 1,200,000 po | 265,000 po |
| 23º | 1,500,000 po | 290,000 po |
| 24º | 1,800,000 po | 320,000 po |
| 25º | 2,100,000 po | 350,000 po |
| 26º | 2,500,000 po | 390,000 po |
| 27º | 2,900,000 po | 430,000 po |
| 28º | 3,300,000 po | 470,000 po |
| 29º | 3,800,000 po | 520,000 po |
| 30º | 4,300,000 po | 570,000 po |
| 31º | 4,900,000 po | 630,000 po |
| 32º | 5,600,000 po | 690,000 po |
| 33º | 6,300,000 po | 760,000 po |
| 34º | 7,000,000 po | 840,000 po |
| 35º | 7,900,000 po | 920,000 po |
| 36º | 8,800,000 po | 1,010,000 po |
| 37º | 9,900,000 po | 1,110,000 po |
| 38º | 11,000,000 po | 1,220,000 po |
| 39º | 12,300,000 po | 1,340,000 po |
| 40º | 13,600,000 po | 1,470,000 po |