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El compendio más completo de Dungeons & Dragons en español. Actualmente con D&D 3.5 completo. Próximamente: 5e y 5.5e (One D&D).

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Entorno y Clima

Peligros ambientales, terreno y condiciones

El entorno puede ser tan peligroso como cualquier monstruo. Desde tormentas mortales hasta desiertos abrasadores, los aventureros deben estar preparados para enfrentar los elementos.

Esta sección cubre clima, peligros ambientales, tipos de terreno e iluminación.

Tipos de Clima

Lluvia

Precipitación moderada que reduce visibilidad y afecta el combate.

  • •-4 a pruebas de Avistar y Escuchar
  • •-4 a ataques a distancia
  • •Apaga llamas pequeñas automáticamente
  • •Rastros más difíciles de seguir (+5 CD)

Tormenta

Lluvia intensa con vientos fuertes y posibles rayos.

  • •-8 a pruebas de Avistar y Escuchar
  • •-4 a ataques a distancia
  • •Rayos pueden impactar (1d10 daño eléctrico)
  • •Criaturas Pequeñas pueden ser derribadas
  • •Concentración CD 15 para conjuros

Niebla

Condensación que reduce drásticamente la visibilidad.

  • •Ocultación a 1.5m o más
  • •Ocultación total a 3m o más
  • •Criaturas a 1.5m tienen ocultación parcial (20%)
  • •Rastrear es casi imposible

Nevada

Nieve cayendo que reduce visibilidad y cubre el terreno.

  • •-4 a pruebas de Avistar y Escuchar
  • •-4 a ataques a distancia
  • •Terreno cubierto se vuelve difícil
  • •Rastros muy fáciles de seguir (-10 CD)
  • •Hipotermia si no hay protección

Ventisca

Nevada extrema con vientos huracanados.

  • •Visibilidad reducida a 0 a más de 1.5m
  • •Imposible realizar ataques a distancia
  • •Criaturas Medianas pueden ser derribadas
  • •Daño por frío cada hora sin protección
  • •Perderse es casi seguro sin guía

Calor Extremo

Temperaturas sofocantes que agotan a los viajeros.

  • •Salvación de Fortaleza CD 15 cada hora
  • •Fallo causa 1d4 daño no letal
  • •Armadura pesada añade +4 a la CD
  • •Sin agua, CD aumenta +1 por hora
  • •Puede causar agotamiento por calor

Peligros Ambientales

Frío Extremo

Temperaturas bajo cero que congelan a los desprotegidos.

Daño1d6 daño no letal por hora
SalvaciónFortaleza CD 15 (+ 1 por hora previa)
NotasRopa de invierno da +5. Hipotermia si alcanzas 0 PG no letales.

Calor Extremo

Temperaturas sofocantes que deshidratan.

Daño1d4 daño no letal por hora
SalvaciónFortaleza CD 15 (+ 1 por hora previa)
NotasArmadura pesada +4 CD. Necesitas doble ración de agua.

Ahogamiento

Sin aire, una criatura comienza a ahogarse.

Daño0 PG y moribundo tras Constitución asaltos
SalvaciónNinguna (automático)
NotasPuedes aguantar respiración: Con rounds × 2. Actividad intensa reduce a la mitad.

Caída

Daño por impacto al caer desde altura.

Daño1d6 por cada 3m (máx 20d6)
SalvaciónNinguna (pero Acrobacias CD 15 reduce 1d6)
NotasCaída en agua reduce daño. Caída sobre pinchos añade daño.

Humo

Inhalar humo causa asfixia progresiva.

Daño1d6 daño no letal por asalto
SalvaciónFortaleza CD 15 (+ 1 por asalto previo)
NotasPañuelo mojado da +2. Inmersión total en humo: daño letal.

Lava

Roca fundida que incinera instantáneamente.

Daño2d6 por asalto (contacto), 20d6 (inmersión)
SalvaciónNinguna
NotasDaño continúa 1d3 asaltos después de salir. Derrite equipo.

Ácido

Sustancias corrosivas que disuelven materia.

Daño1d6 a 10d6 según concentración
SalvaciónReflejos CD variable para mitad
NotasPuede destruir equipo. El daño puede continuar 1 asalto más.

Tipos de Terreno

Bosque

Movimiento: ×2 (denso) o normal (ligero)
Bosque templadoJunglaBosque de coníferas
  • •Árboles proporcionan cobertura
  • •Maleza densa da ocultación
  • •Trepar árboles: Escalar CD 15-25
  • •Animales salvajes comunes

Montaña

Movimiento: ×2 (colinas) o ×4 (escarpado)
ColinasMontañas bajasPicos alpinos
  • •Escalar requerido en pendientes >60°
  • •Riesgo de avalancha en nieve
  • •Mal de altura sobre 4500m
  • •Vientos fuertes comunes

Pantano

Movimiento: ×2 (húmedo) o ×4 (ciénaga profunda)
MarismaCiénagaManglar
  • •Arenas movedizas posibles (CD 10 para notar)
  • •Enfermedades más comunes
  • •Nadar puede ser necesario
  • •Olores fuertes (-2 Avistar basado en olfato)

Desierto

Movimiento: ×2 (arena) o normal (rocoso)
Desierto de arenaBadlandsSalinas
  • •Calor extremo durante el día
  • •Frío extremo durante la noche
  • •Agua escasa (Supervivencia CD 20)
  • •Tormentas de arena posibles

Acuático

Movimiento: Velocidad de nado o ×4 nadando
OcéanoLagoRío profundo
  • •Nadar CD 10 (aguas tranquilas) a CD 20 (tormentosas)
  • •Combate bajo agua tiene penalizadores
  • •Conjuros con componente verbal difíciles
  • •Visibilidad limitada bajo agua

Urbano

Movimiento: Normal (calles) o ×2 (callejones)
CiudadPuebloRuinas
  • •Edificios proporcionan cobertura total
  • •Multitudes dificultan movimiento
  • •Tejados permiten rutas alternativas
  • •Guardias y leyes a considerar

Subterráneo

Movimiento: Normal (túnel) o ×2 (natural)
MazmorraCaverna naturalMina
  • •Oscuridad total sin luz
  • •Ecos afectan Escuchar (+2 o -2)
  • •Espacios reducidos posibles
  • •Derrumbes como peligro

Condiciones de Iluminación

CondiciónVisibilidadPenalizadorDescripción
Luz BrillanteNormalNingunoLuz del día, antorchas cercanas, conjuro Luz. Visión normal sin penalizadores.
Luz TenueReducida-2 a ataquesAmanecer/atardecer, luz de luna, antorcha lejana. Criaturas tienen ocultación parcial.
OscuridadNinguna (sin visión en la oscuridad)-4 a ataques, 50% falloSin fuente de luz. Todas las criaturas tienen ocultación total.
Oscuridad MágicaNinguna (incluso con visión en la oscuridad)-4 a ataques, 50% falloCreada por conjuros como Oscuridad. Anula visión en la oscuridad normal.

Rangos de Visibilidad

Aire claro, día
Hasta el horizonte (~5 km a nivel del suelo)
Aire claro, noche
Depende de la luz (luna llena: ~60m)
Lluvia ligera
~1 km
Lluvia fuerte
~150m
Niebla
3-15m
Niebla densa
1.5m o menos
Ventisca
1.5m
Bajo agua (clara)
12m
Bajo agua (turbia)
3m

Consejos de Supervivencia

  • •Ropa de invierno proporciona +5 a salvaciones contra frío.
  • •Resistencia a elementos (conjuro) protege contra temperaturas extremas.
  • •Supervivencia CD 15 permite encontrar refugio y evitar perderse.
  • •Crear agua y crear comida y agua son esenciales en desiertos.

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