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El compendio más completo de Dungeons & Dragons en español. Actualmente con D&D 3.5 completo. Próximamente: 5e y 5.5e (One D&D).

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Trampas

Detección, desactivación y tipos de trampas

Las trampas son peligros ocultos diseñados para dañar, capturar o alertar sobre intrusos. Pueden ser mecánicas o mágicas, y varían desde simples fosos hasta elaboradas defensas mortales.

Tipos de Trampas

Trampas Mecánicas

Dispositivos físicos que se activan con gatillos de presión, hilos tensados u otros mecanismos.

Foso con pinchosDardos envenenadosPiedra rodanteCuchillas pendulares

Detectar: Buscar CD variable (20-35)

Desactivar: Inutilizar mecanismo CD variable (20-35)

Trampas Mágicas

Trampas creadas mediante conjuros o efectos mágicos. Pueden ser permanentes o de un solo uso.

Glifo de custodiaSímbolo de muerteTrampa de fuegoRuna explosiva

Detectar: Buscar CD 25 + nivel de conjuro

Desactivar: Inutilizar mecanismo CD 25 + nivel de conjuro, o Disipar magia

Detección de Trampas

Detectar una trampa requiere una prueba de Buscar. El personaje debe declarar que está buscando trampas y especificar el área.

CD 20
Simple
Foso básico, trampa de dardos sencilla
CD 25
Media
Trampa de gas, cuchillas ocultas
CD 30
Difícil
Trampa elaborada de múltiples partes
CD 35+
Muy Difícil
Obra maestra de un artesano legendario
Importante: Los pícaros tienen la capacidad especial de encontrar trampas con CD mayor a 20. Otras clases solo pueden detectar trampas mecánicas con CD 20 o menor.

Desactivar Trampas

Desactivar una trampa requiere Inutilizar mecanismo. Esta habilidad es exclusiva de pícaros y algunas clases similares.

Éxito

La trampa queda desactivada de forma segura. Puedes intentar rearmarla o destruirla.

Fallo por 5 o más

¡La trampa se activa! Afecta al personaje que intentó desactivarla.

Tiempo: Desactivar una trampa típicamente requiere 2d4 asaltos (1d4 si sacas 10 o más sobre la CD).

Elementos de una Trampa

Gatillo

Lo que activa la trampa: placa de presión, hilo, proximidad, apertura de puerta

Efecto

Lo que hace la trampa: daño, condición, alarma, aprisionamiento

Duración

Única vez, múltiples activaciones, o perpetua

Reset

Manual (alguien la rearma), automático (se rearma sola), o ninguno

Nivel de Desafío (ND)

El ND de una trampa depende de su daño potencial, CD de detección/desactivación, y efectos secundarios. Una trampa típica tiene ND igual a:

  • •ND 1-2: Trampas simples (foso, dardos básicos, 1d6-2d6 daño)
  • •ND 3-5: Trampas moderadas (gas venenoso, cuchillas, 3d6-5d6 daño)
  • •ND 6-9: Trampas peligrosas (trampas mágicas, efectos de muerte)
  • •ND 10+: Trampas mortales (símbolos de muerte, desintegración)