Las trampas son peligros ocultos diseñados para dañar, capturar o alertar sobre intrusos. Pueden ser mecánicas o mágicas, y varían desde simples fosos hasta elaboradas defensas mortales.
Dispositivos físicos que se activan con gatillos de presión, hilos tensados u otros mecanismos.
Detectar: Buscar CD variable (20-35)
Desactivar: Inutilizar mecanismo CD variable (20-35)
Trampas creadas mediante conjuros o efectos mágicos. Pueden ser permanentes o de un solo uso.
Detectar: Buscar CD 25 + nivel de conjuro
Desactivar: Inutilizar mecanismo CD 25 + nivel de conjuro, o Disipar magia
Detectar una trampa requiere una prueba de Buscar. El personaje debe declarar que está buscando trampas y especificar el área.
Desactivar una trampa requiere Inutilizar mecanismo. Esta habilidad es exclusiva de pícaros y algunas clases similares.
La trampa queda desactivada de forma segura. Puedes intentar rearmarla o destruirla.
¡La trampa se activa! Afecta al personaje que intentó desactivarla.
Tiempo: Desactivar una trampa típicamente requiere 2d4 asaltos (1d4 si sacas 10 o más sobre la CD).
Lo que activa la trampa: placa de presión, hilo, proximidad, apertura de puerta
Lo que hace la trampa: daño, condición, alarma, aprisionamiento
Única vez, múltiples activaciones, o perpetua
Manual (alguien la rearma), automático (se rearma sola), o ninguno
El ND de una trampa depende de su daño potencial, CD de detección/desactivación, y efectos secundarios. Una trampa típica tiene ND igual a: