Compendio ArcanoCompendio Arcano
Reglas básicasRazasClasesHabilidades (Skills)Dotes (Feats)EquipoObjetos mágicosMagiaPsiónicaMonstruosPlanos y DeidadesReglas variantesContenido épico
Creador de personajePantalla del DMDescargar Hojas Pj

Compendio Arcano

El compendio más completo de Dungeons & Dragons en español. Actualmente con D&D 3.5 completo. Próximamente: 5e y 5.5e (One D&D).

Compendio Arcano es contenido de fans no oficial permitido por la Política de contenido de fans. No está aprobado ni respaldado por Wizards. Parte de los materiales utilizados es propiedad de Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.

Biblioteca

  • Razas
  • Clases
  • Habilidades
  • Dotes
  • Conjuros
  • Objetos
  • Monstruos

Comunidad

  • Editor de Personajes
  • Foro
  • Leaderboard
  • Reportar Bug
  • Quiénes Somos
  • Descargar Hojas Pj

© 2026 Compendio Arcano • Contenido educativo bajo OGL

Licencia OGLPrivacidadCookiesAviso Legal

Combate

El choque de acero, el rugido de la magia y el caos de la batalla. Aqui encontraras todo lo necesario para resolver conflictos armados.

TL;DR - Combate en 30 Segundos

Ataque = d20 + BAB + mod
Supera la CA del enemigo = golpeas
Iniciativa = d20 + Des
Define quién actúa primero
1 Acción Estándar
+ 1 de movimiento por turno
CA = 10 + Arm + Des
Número que deben superar para golpearte
Ejemplo: Guerrero nivel 3 ataca a un orco (CA 13):
d20=12 (tirada)+3 (BAB)+3 (Fue)=18≥ 13¡IMPACTO!

Ahora tira daño del arma + mod Fuerza.

Secuencia de Combate Paso a Paso

El combate en D&D es cíclico. El tiempo se divide en unidades de 6 segundos llamadas Asaltos (Rounds). Durante un asalto, todos los participantes tienen su turno para actuar.

1

Inicio: ¿Hay Sorpresa?

El DM determina si alguien fue pillado desprevenido (ej: emboscada).

  • Si todos se ven: Pasa directo al paso 3.
  • Si algunos no se ven: Ocurre un Asalto de Sorpresa.
2

Tirar Iniciativa

Todos tiran 1d20 + Mod. Destreza.

Estás Desprevenido hasta que llegue tu primer turno.
3

Asalto de Sorpresa (Solo si aplica)

Solo actúan los que son conscientes de sus enemigos.

Limitación: Solo pueden hacer una Acción Estándar o de Movimiento (no ambas).

4

Asaltos Regulares (El Ciclo)

Los combatientes actúan en orden de Iniciativa (de mayor a menor).

  • Cada uno tiene un Turno Completo.
  • Cuando el último termina, empieza un nuevo asalto con el mismo orden.
  • Esto se repite hasta que un bando gana o huye.

Ataque y Daño

Fórmula de Ataque

1d20 + Ataque Base + Mod. Característica

Si el resultado es igual o mayor a la CA del enemigo, ¡impactas!

1 Natural (pifia)Fallo Automático
20 Natural (crítico)Impacto Automático

Daño

Si impactas, tiras los dados de daño de tu arma.

  • Arma a una mano: + Mod. Fuerza completo.
  • Arma a dos manos: + 1.5 veces tu Mod. Fuerza.
  • Mano torpe (segunda arma): + 0.5 veces tu Mod. Fuerza.

Defensa (CA)

Tu Clase de Armadura (CA) es el número que el enemigo debe superar para herirte.

Fórmula de CA Normal

10 + Armadura + Escudo + Des
CA de Toque (Touch AC)

Se usa cuando el ataque solo necesita tocarte para afectarte (ej: rayos mágicos, trampas de contacto). Tu armadura dura no ayuda aquí.

10 + Destreza + Tamaño

(Ignoras Armadura y Escudo)

CA Desprevenido (Flat-footed)

Se usa cuando no puedes reaccionar (sorpresa, invisible, escalando). No puedes moverte para esquivar.

10 + Armadura + Escudo + Tamaño

(Ignoras tu Destreza)

Modificadores de Tamaño

El tamaño de una criatura afecta drásticamente sus capacidades en combate. No es solo cuestión de altura, sino de masa y agilidad.

Ser Pequeño
  • +Más difícil de golpear (+CA).
  • +Más preciso al atacar (+Ataque).
  • +Mucho mejor escondiéndose (+4 Sigilo).
  • -Muy débil en presas (-4 Presa).
Ser Grande
  • -Más fácil de golpear (-CA).
  • -Menos preciso al atacar (-Ataque).
  • +Muy fuerte en presas (+4 Presa).
  • +Mayor alcance (10+ pies).
TamañoAtaque / CAPresa (Grapple)Sigilo (Hide)
Colosal-8+16-16
Gargantuesco-4+12-12
Enorme-2+8-8
Grande-1+4-4
Mediano000
Pequeño+1-4+4
Diminuto+2-8+8
Minúsculo+4-12+12
Fino+8-16+16