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El compendio más completo de Dungeons & Dragons en español. Actualmente con D&D 3.5 completo. Próximamente: 5e y 5.5e (One D&D).

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Reglas Basicas del Sistema d20

Todo lo que necesitas saber para empezar a jugar.

¿Nuevo en D&D?

Si es tu primera vez jugando D&D 3.5, te recomendamos leer primero la Introducción para entender los conceptos básicos con ejemplos simples. Esta página es una referencia técnica para consultas rápidas.

Ejemplo: Atacar a un Goblin

15
Tirada d20
+
+4
BAB
+
+3
Mod. Fuerza
=
22
Total
vs
15
CA Goblin
¡IMPACTO! 22 ≥ 15 — Ahora tira daño
Glosario de Términos Comunes
DG (Dados de Golpe)Determinan tus Puntos de Golpe (PG) y reflejan tu nivel y resistencia.
BAB (Ataque Base)Tu bonificador base al ataque, derivado de tu clase y nivel.
CA (Clase de Armadura)La dificultad para ser golpeado en combate. 10 + bonificadores.
CD (Clase de Dificultad)El número objetivo que debes igualar o superar en una tirada para tener éxito.
PG (Puntos de Golpe)La cantidad de daño que puedes soportar antes de caer inconsciente o morir.
PJE (Personaje Jugador)Un personaje controlado por un jugador.
PNJ (Personaje No Jugador)Un personaje controlado por el Dungeon Master.
DM (Dungeon Master)El narrador y árbitro del juego.
IniciativaDetermina el orden de actuación en combate.
Asalto (Round)Un periodo de tiempo de aproximadamente 6 segundos en el juego.

La mecánica central

El sistema utiliza un dado de veinte caras (d20) como base para resolver todas las acciones importantes.

Fórmula básica:

1d20+Modificadores≥Número objetivo
1
Tira un d20
2
Suma modificadores
3
Compara con CD

Tipos de tiradas

TipoCuándo usarFórmula
Prueba de habilidadUsar una habilidad entrenada1d20 + rangos + mod característica
Prueba de característicaSin habilidad aplicable1d20 + mod característica
Tirada de ataqueGolpear a un enemigo1d20 + BAB + mod + bonos

Pruebas no enfrentadas

El DM establece una CD fija (típicamente 10-30). Ejemplo: escalar un muro (CD 15).

Pruebas enfrentadas

Tu resultado vs. el resultado del oponente. Ejemplo: esconderse vs. avistar.

Notación de dados

Para ver una explicación completa de los dados básicos (d4, d6, d8, d10, d12, d20) con ejemplos, consulta la sección Sistema de Dados en la Introducción.

Notación estándar:

3d6= 3 dados de 6 caras
2d8+5= 2 dados de 8 caras + 5
1d20+7= 1 dado de 20 caras + 7

Dados especiales para tablas:

d%
Dado percentil: Se usa para generar un número del 1 al 100. Útil para consultar tablas de tesoros, encuentros aleatorios, etc.
d100
Alternativa: Tira 2d10, uno para decenas y otro para unidades. Ejemplo: 40 + 7 = 47

Reglas matemáticas

Redondeo de fracciones

En general, si obtienes una fracción, redondea siempre hacia abajo, incluso si es 0.5 o más.

Excepción: Ciertas tiradas, como el daño y los puntos de golpe, tienen un mínimo de 1.

Multiplicadores

Cuando aplicas dos o más multiplicadores a una tirada (ej. un crítico x2 y una espada x2), se suman los multiplicadores, no se multiplican.

x2 + x2 = x3
x2 + x3 = x4

Cuándo tirar los dados

TIRA dados cuando:

  • •El resultado es incierto
  • •El fracaso tiene consecuencias
  • •Estás en combate
  • •Hay presión de tiempo

NO tires dados cuando:

  • •El éxito es automático
  • •El fracaso es imposible
  • •No hay consecuencias
  • •Solo requiere tiempo

El asalto de combate

Para una explicación completa del combate con ejemplos narrativos, consulta Combate Básico en la Introducción.

Mecánica técnica:

1.Tirada de iniciativa (1d20 + modificador de Destreza)
2.Orden descendente de iniciativa (mayor a menor)
3.Cada asalto = 6 segundos de tiempo del juego
4.En tu turno: acción estándar + acción de movimiento (o 2 movimientos, o asalto completo)

Críticos y daño

Golpe crítico:

  • •Natural 20 en tirada de ataque = amenaza de crítico
  • •Confirmar crítico: segunda tirada de ataque vs CA
  • •Si confirma: multiplicador de daño (×2, ×3, o ×4 según arma)
  • •Rango de crítico: algunas armas critican en 19-20 o 18-20

Ejemplo técnico:

Espada larga (crítico 19-20/×2): Si sacas 19 o 20 natural, tiras de nuevo. Si la segunda tirada impacta, multiplicas el daño base por 2.

Para explicación de Puntos de Golpe (PG) y estados (consciente, inconsciente, muriendo, muerto), consulta la Introducción.

Modificadores comunes

Características
Fue, Des, Con, Int, Sab, Car
(Puntuación - 10) / 2
Rangos de habilidad
Entrenamiento específico
Dotes
Talentos especiales
Objetos mágicos
Bonificadores de equipo
Conjuros
Efectos temporales
Circunstancias
Situacionales

⚠️ Regla importante: bonificadores del mismo tipo NO se acumulan

Solo aplicas el bonificador mayor de cada tipo.