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Cómo Jugar D&D 3.5

Guía completa para principiantes: Todo lo que necesitás saber para empezar tu aventura en el mundo de Dungeons & Dragons 3.5

En Resumen

● Lo Básico:

D&D es un juego de rol donde creás un personaje y vivís aventuras en un mundo de fantasía. Un jugador (el DM) describe el mundo, y vos decidís qué hace tu personaje.

● Cómo se Juega:

Tirás dados para resolver acciones. El dado más importante es el d20 (dado de 20 caras). Sumás bonificadores de tu personaje y comparás con la dificultad de la acción.

¿Qué es Dungeons & Dragons?

D&D es un juego de rol de mesa donde vos y tus amigos crean una historia juntos. No es como un videojuego o un juego de mesa tradicional: acá no hay "ganar" o "perder", sino crear una aventura épica colaborativa.

Analogías para entenderlo mejor:

Como una película improvisada: El DM es el director que describe el mundo, pero vos decidís qué hace tu personaje. No hay guion escrito.

Como un videojuego de mundo abierto: Podés hacer lo que quieras. ¿Querés negociar con el dragón en vez de pelear? Adelante. ¿Querés ignorar la misión principal y abrir una taberna? También.

Como teatro participativo: Todos están actuando sus personajes y reaccionando a lo que pasa en el momento.

Narrativa Colaborativa

Todos contribuyen a la historia que se está contando

Libertad Total

No hay límites excepto tu imaginación y las reglas del mundo

Interpretación

Actuás como tu personaje, con su personalidad y motivaciones

¿Cómo se Juega?

El juego se divide en dos roles principales: el Dungeon Master (DM) y los Jugadores.

El Dungeon Master (DM)

  • ● Describe el mundo y lo que pasa en él
  • ● Controla a los NPCs (personajes no jugadores) y monstruos
  • ● Arbitra las reglas y decide cómo resolver situaciones
  • ● Crea o adapta la aventura que van a jugar
  • ● No es "enemigo" de los jugadores, es el narrador

Los Jugadores

  • ● Crean y controlan un personaje (PC - Player Character)
  • ● Deciden qué hace su personaje en cada situación
  • ● Tiran dados para resolver acciones inciertas
  • ● Colaboran con el resto del grupo
  • ● Interpretan a su personaje y toman decisiones

Ejemplo de Juego:

DM: "Entrás a la taberna. Está llena de humo y ruido. Un enano borracho te mira con desconfianza."

Jugador: "Me acerco al enano y le pregunto si ha visto pasar a un grupo de bandidos."

DM: "Hacé una tirada de Diplomacia para convencerlo de que confíe en vos."

Jugador: "Tiré un 15 en el d20, más mi bonificador de +5... 20 total."

DM: "El enano se relaja. 'Sí, los vi hace dos horas. Fueron hacia el norte, al bosque...'"

Crear tu Personaje

Tu personaje es tu avatar en el mundo de D&D. Lo definís con varias características:

1. Raza

Qué sos físicamente: Humano, Elfo, Enano, Halfling, Gnomo, Semielfo, u Semiorco. Cada raza tiene habilidades especiales.

2. Clase

Tu profesión o entrenamiento: Guerrero, Mago, Clérigo, etc. Define qué podés hacer bien.

Guerrero: Experto en combate físico
Mago: Lanza conjuros arcanos poderosos
Clérigo: Sanador con magia divina
Pícaro: Habilidoso, sigiloso, tramposo
Bárbaro: Guerrero salvaje y furioso
Bardo: Músico con magia y habilidades

3. Puntuaciones de Habilidad

Seis números que definen qué tan fuerte, inteligente, ágil, etc. sos. Ver sección de Habilidades más abajo.

4. Equipamiento

Armas, armaduras, herramientas. Empezás con oro para comprar tu equipo inicial.

5. Personalidad

Cómo es tu personaje: valiente o cobarde, honesto o tramposo, amigable o huraño. Esto NO está en las reglas, es pura interpretación.

Tip para Principiantes:

Si es tu primera vez, elegí una clase sencilla como Guerrero o Clérigo. Los magos son poderosos pero tienen muchas reglas complicadas. Dejá las clases complejas para cuando entiendas mejor el juego.

Las Seis Habilidades

Tu personaje tiene seis habilidades que definen sus capacidades naturales. Cada una se mide con un número (generalmente entre 8 y 18 para personajes iniciales):

Fuerza (Fue)

Poder físico y músculo.

○ Ataques cuerpo a cuerpo
○ Daño con armas pesadas
○ Saltar, trepar, nadar

Destreza (Des)

Agilidad, reflejos y coordinación.

○ Clase de Armadura (CA)
○ Ataques a distancia
○ Iniciativa en combate

Constitución (Con)

Resistencia y salud.

○ Puntos de Golpe (HP)
○ Resistir venenos
○ Aguantar cansancio

Inteligencia (Int)

Razonamiento y aprendizaje.

○ Puntos de habilidad extra
○ Conocimientos varios
○ Magos usan Int para conjuros

Sabiduría (Sab)

Percepción e intuición.

○ Detectar mentiras
○ Percepción del entorno
○ Clérigos usan Sab para conjuros

Carisma (Car)

Personalidad y presencia.

○ Diplomacia y persuasión
○ Intimidación
○ Hechiceros usan Car para conjuros

Modificadores:

Cada puntuación de habilidad tiene un modificador que es lo que realmente sumás a tus tiradas. Por ejemplo:

  • ● Puntuación 10-11 = Modificador +0 (promedio)
  • ● Puntuación 12-13 = Modificador +1
  • ● Puntuación 14-15 = Modificador +2
  • ● Puntuación 16-17 = Modificador +3
  • ● Puntuación 18-19 = Modificador +4

Sistema de Dados

D&D usa dados de diferentes formas para resolver acciones inciertas. Los dados se nombran con "d" + número de caras:

d4

Dado de 4 caras

Daño de dagas

d6

Dado de 6 caras

Daño de espadas

d8

Dado de 8 caras

HP de clérigos

d10

Dado de 10 caras

HP de guerreros

d12

Dado de 12 caras

HP de bárbaros

d20

Dado de 20 caras

El más importante

Cómo Funcionan las Tiradas:

1. Tirada de Ataque:

Tirás 1d20 + tu bonificador de ataque. Si el resultado es igual o mayor que la Clase de Armadura (CA) del enemigo, le pegás.

2. Tirada de Daño:

Si pegás, tirás el dado de daño de tu arma (por ejemplo, 1d8 para una espada larga) y sumás tu modificador de Fuerza.

3. Tirada de Habilidad:

Para intentar algo (trepar, persuadir, esconderse), tirás 1d20 + modificador de habilidad relevante + bonus de habilidad. El DM decide la dificultad.

Dificultades Típicas (DC):

● DC 10: Fácil (abrir puerta común)
● DC 15: Moderado (trepar pared con grietas)
● DC 20: Difícil (convencer al guardia)
● DC 25: Muy difícil (saltar un abismo)
● DC 30: Casi imposible (persuadir al rey)
● DC 40: Heroico (romper cadenas mágicas)

Combate Básico

Cuando empieza un combate, el juego se vuelve más estructurado. Se divide en rondas de 6 segundos cada una:

Orden de Combate:

  1. 1. Iniciativa: Todos tiran 1d20 + modificador de Destreza. El orden de mayor a menor determina quién actúa primero.
  2. 2. Turnos: En tu turno, tenés una acción estándar (atacar, lanzar conjuro) y una acción de movimiento (moverte tu velocidad).
  3. 3. Repetir: Cuando todos actuaron, empieza una nueva ronda en el mismo orden.

En tu Turno Podés:

  • ○ Atacar con un arma
  • ○ Lanzar un conjuro
  • ○ Moverte (tu velocidad, generalmente 30 pies)
  • ○ Usar un objeto (beber poción)
  • ○ Ayudar a un aliado
  • ○ Defender (bonus a CA)

Conceptos Clave:

  • HP: Puntos de Golpe, tu salud
  • CA: Clase de Armadura, dificultad para pegarte
  • BAB: Base Attack Bonus, tu bonus a ataques
  • Crítico: Sacar 20 en el d20 (daño doble)
  • Pifia: Sacar 1 en el d20 (fallo automático)

Ejemplo de Combate:

Iniciativa: Tirás 1d20+2 (tu Destreza) = 15. El orco tira 8. Vos actuás primero.

Tu turno: Te movés 30 pies hacia el orco y atacás con tu espada. Tirás 1d20+5 (tu BAB+Fuerza) = 18. La CA del orco es 15. Le pegás!

Daño: Tu espada hace 1d8. Tirás y sale 6, más tu Fuerza +3 = 9 de daño. El orco tenía 12 HP, ahora tiene 3.

Turno del orco: El orco te ataca y falla. Vuelve a ser tu turno...

Equipamiento Inicial

Tu personaje empieza con oro para comprar equipo. La cantidad depende de tu clase (por ejemplo, un Guerrero empieza con más oro que un Monje):

Armas

  • ○ Simples: Daga, maza (fáciles)
  • ○ Marciales: Espada, hacha (entrenamiento)
  • ○ Exóticas: Bastón doble (muy raras)

Armaduras

  • ○ Ligeras: Cuero (CA baja, ágil)
  • ○ Medias: Cota de malla (balance)
  • ○ Pesadas: Placas (CA alta, lento)

Equipo de Aventura

  • ○ Mochila, cuerda, antorcha
  • ○ Kit de sanación, pociones
  • ○ Herramientas (ganzúas, etc.)

Tip de Equipamiento:

No gastes todo tu oro inicial. Dejá algo para emergencias (pociones, sobornos, reparaciones). Una poción de curar heridas leves puede salvarte la vida.

Recursos y Siguiente Paso

Ahora que sabés lo básico, el siguiente paso es crear tu primer personaje y empezar a jugar:

Último Consejo:

D&D puede parecer complicado al principio, pero la mejor forma de aprender es jugando. No te preocupes si te equivocás o no sabés alguna regla: hasta los jugadores con años de experiencia tienen que consultar el manual a veces. Lo importante es divertirse con tus amigos y crear historias épicas juntos.

Listo para empezar tu aventura