Compendio ArcanoCompendio Arcano
Reglas básicasRazasClasesHabilidades (Skills)Dotes (Feats)EquipoObjetos mágicosMagiaPsiónicaMonstruosPlanos y DeidadesReglas variantesContenido épico
Creador de personajePantalla del DMDescargar Hojas Pj

Compendio Arcano

El compendio más completo de Dungeons & Dragons en español. Actualmente con D&D 3.5 completo. Próximamente: 5e y 5.5e (One D&D).

Compendio Arcano es contenido de fans no oficial permitido por la Política de contenido de fans. No está aprobado ni respaldado por Wizards. Parte de los materiales utilizados es propiedad de Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.

Biblioteca

  • Razas
  • Clases
  • Habilidades
  • Dotes
  • Conjuros
  • Objetos
  • Monstruos

Comunidad

  • Editor de Personajes
  • Foro
  • Leaderboard
  • Reportar Bug
  • Quiénes Somos
  • Descargar Hojas Pj

© 2026 Compendio Arcano • Contenido educativo bajo OGL

Licencia OGLPrivacidadCookiesAviso Legal

Magia y Conjuros

Desde las palabras arcanas de un mago hasta las oraciones devotas de un clerigo, la magia es una fuerza fundamental que altera la realidad.

TL;DR - Magia en 30 Segundos

Tu magia es mas fuerte...
...cuanto mas alta tu caracteristica (Int/Sab/Car). Esto afecta que tan dificil es resistirla.
Espacios = Energia
Cada conjuro gasta un espacio. Cuando se acaban, debes descansar para recuperarlos.
Mago = Preparar
Estudia su libro cada manana y elige que conjuros llevar ese dia.
Hechicero = Espontaneo
Conoce pocos conjuros pero puede lanzar cualquiera sin preparar.
Ejemplo: Lanzas Bola de Fuego. El enemigo debe tirar para resistir.
Si tu enemigo saca menos quetu CDrecibe todo el dano.

La CD depende de tu nivel y tu caracteristica principal. Mas adelante te explicamos como calcularla.

Con la magia puedes...

Lanzar bolas de fuego
Curar heridas mortales
Volverte invisible
Controlar mentes

Las 3 preguntas de todo lanzador

1
¿Tengo energia?

Tus Espacios de Conjuro son tu reserva de energia magica. Cuando se agotan, necesitas descansar para recuperarlos.

Piensa en ellos como tu stamina magica.
2
¿Que conjuro uso?

Cada conjuro tiene un nivel (0-9). Los de nivel alto son mas poderosos pero gastan mas energia.

Conjuros de nivel 0 tambien gastan espacios.
3
¿Funciona?

Algunos conjuros piden una tirada de ataque. Otros hacen que el enemigo tire para resistir.

Tu clase te dira cual usar en cada caso.

Eso es todo lo basico. El resto son detalles que aprenderas jugando.

Elige tu estilo de magia

Ahora que entiendes lo basico, elige el tipo de lanzador que te atrae:

Mago

"Quiero el maximo poder y variedad"

  • Estudias un libro de conjuros
  • Caracteristica: Inteligencia
  • Ideal para: estrategas
Hechicero

"Quiero simplicidad"

  • Magia innata, sin libros
  • Caracteristica: Carisma
  • Ideal para: principiantes
Clerigo

"Quiero curar y proteger"

  • Poder divino + armadura
  • Caracteristica: Sabiduria
  • Ideal para: apoyo del grupo
Druida

"Quiero transformarme"

  • Magia natural + forma animal
  • Caracteristica: Sabiduria
  • Ideal para: versatilidad
Bardo

"Quiero hacer de todo"

  • Magia + musica + habilidades
  • Caracteristica: Carisma
  • Ideal para: rol social
Paladin

"Quiero pelear con algo de magia"

  • Guerrero santo con conjuros
  • Caracteristica: Sabiduria + Carisma
  • Ideal para: tanques

Consulta las paginas de clases para mas detalles.

¿Cómo lanzo un hechizo?

Lanzar un conjuro requiere seguir un proceso. Estos 4 pasos te guiarán para canalizar tu magia correctamente.

PASO 1

La Energía (Espacios)

Antes de nada, ¿te queda energía? En D&D, tu magia se mide en Espacios de Conjuro (Spell Slots).

  • Nivel 1Conjuros básicos. Tienes varios al día.
  • Nivel 9Conjuros devastadores. Tienes muy pocos (o ninguno).

Si no tienes espacios de ese nivel, no puedes lanzar ese conjuro. Descansa para recuperarlos.

PASO 2

La Canalización (Lanzar)

Ahora gastas tu acción para liberar la magia.

  • No te distraigas: Si te pegan mientras lanzas, ¡puedes perder el hechizo! (Esto se llama Concentración).
  • No lleves armadura (si eres mago): La armadura estorba tus movimientos mágicos y puede hacer que falles.
El conjuro sale de tus manos.
PASO 3

¿Le di? (Ataque vs CD)

Hay dos formas de saber si tu magia afecta al enemigo. El conjuro te dirá cuál usar:

Ataque de Toque

TÚ tiras el dado (d20). Si superas su Armadura, le das. Es tu puntería mágica.

Salvación (CD)

ÉL tira el dado. Debe superar tu Clase de Dificultad (CD) para resistir.

PASO 4

El Resultado

Si tuviste éxito (o él falló su salvación), ¡aplica el efecto!

  • Daño: Tira los dados de daño (ej. 6d6 fuego).
  • Estado: El enemigo queda paralizado, dormido, etc.
  • Mitad: A veces, aunque el enemigo resista, recibe la mitad del daño. ¡Algo es algo!