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El compendio más completo de Dungeons & Dragons en español. Actualmente con D&D 3.5 completo. Próximamente: 5e y 5.5e (One D&D).

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Habilidades

Las habilidades representan una variedad de capacidades. A medida que un personaje avanza de nivel, mejora en el uso de algunas o todas sus habilidades.

TL;DR - Habilidades en 30 Segundos

Tirada = d20 + mod
Mod = rangos + caract + otros. Iguala o supera la CD
Puntos por nivel
Base de clase + mod Int. Nivel 1 = (base+Int) × 4
Coste de rangos
Clase: 1 pto = 1 rango | Transclásea: 1 pto = ½ rango
Elegir 10 / 20
Sin estrés = asume 10. Con tiempo = asume 20
Ejemplo: Pícaro nivel 3 con Trepar (habilidad de clase):
d20+6 (rangos)+2 (Fue)=d20 + 8

Rango máximo a nivel 3 = 3+3 = 6. Con +8, supera CD 15 con un 7 o más.

Obtención de Habilidades

Puntos de Habilidad

Cada nivel, obtienes puntos según tu clase + modificador de Inteligencia.
A nivel 1: (Puntos base + mod Int) × 4.
Los humanos añaden +4 puntos extra a nivel 1 y +1 en cada nivel posterior.

8 + Int: Pícaro, Explorador (variante).

6 + Int: Bardo, Explorador.

4 + Int: Bárbaro, Druida, Monje.

2 + Int: Clérigo, Guerrero, Paladín, Hechicero, Mago.

Rangos y Coste

  • •Habilidad de Clase: 1 punto = 1 rango.
  • •Habilidad Transclásea: 1 punto = ½ rango.

Límite de Rangos

Habilidad de Clase: Nivel + 3

Transclásea: (Nivel + 3) / 2

Uso de Habilidades

La Prueba de Habilidad

1d20 + Modificador

Debes igualar o superar la Clase de Dificultad (CD).
El modificador incluye: Rangos + Característica + Otros (raciales, dotes, armadura).

• Tiempo: Usar una habilidad suele ser una Acción Estándar, pero algunas son parte del movimiento o toman más tiempo.

• Reintentar: Usualmente puedes probar de nuevo si fallas, a menos que el fallo tenga consecuencias (ej. trepar y caer).

Sin Entrenar

Usas solo tu mod. de característica. Algunas habilidades (ej. Abrir Cerraduras) no se pueden usar sin entrenamiento.

Elegir 10 (Take 10)

Si no hay peligro ni distracciones, asume que sacaste un 10. Útil para tareas rutinarias.

Elegir 20 (Take 20)

Tarda 20 veces más. Asume que fallas muchas veces hasta que te sale perfecto (un 20). No se puede usar si fallar tiene consecuencias.

Ejemplo Práctico

Situación: El pícaro Gareth intenta trepar un muro de piedra rugosa.

Datos de Gareth

  • • Fuerza: 14 (+2)
  • • Rangos en Trepar: 4
  • • Penalizador Armadura: -1 (Cuero tachonado)
  • Modificador Total: +5

La Tirada

Gareth tira 1d20 y saca un 12.

12 (dado) + 5 (mod) = 17

Resultado

La CD del muro es 15.

¡Éxito!

Gareth trepa el muro sin problemas.

Ejemplos de Dificultad (CD)

Dificultad (CD)Ejemplo
Muy fácil (0)Notar algo grande a simple vista
Fácil (5)Trepar una cuerda con nudos
Normal (10)Oír un guardia acercándose
Difícil (15)Sabotear una rueda de carro
Desafiante (20)Nadar en aguas tormentosas
Formidable (25)Abrir una cerradura normal
Heroica (30)Saltar un abismo de 30 pies
Casi imposible (40)Rastrear orcos tras lluvia intensa

Pruebas Opuestas

AcciónHabilidad vs. Oponente
Engañar a alguienEngañar vs. Averiguar Intenciones
EsconderseEsconderse vs. Avistar
Moverse en silencioMoverse Sigilosamente vs. Escuchar
Robar bolsaJuego de Manos vs. Avistar
Falsificar mapaFalsificar vs. Falsificar
Atar prisioneroUso de Cuerdas vs. Escapismo

Cooperación y Sinergia

Ayudar a Otro

Puedes ayudar a otro personaje superando una prueba contra CD 10. Si tienes éxito, otorgas un bonificador de +2 a su prueba.

Nota: No puedes elegir 10 cuando ayudas a otro.

Sinergia

Tener 5 o más rangos en una habilidad puede darte un bonificador de +2 en otra habilidad relacionada.

Ejemplo: 5 rangos en Acrobacias otorgan +2 a Equilibrio y Saltar.

Pruebas de Característica

Se usan cuando ninguna habilidad específica aplica. Es simplemente 1d20 + Modificador de Característica.

FuerzaRomper una puerta atascada
DestrezaEnhebrar una aguja
ConstituciónAguantar la respiración
InteligenciaNavegar un laberinto
SabiduríaReconocer a un extraño
CarismaLlamar la atención en una multitud

Formato de las Habilidades

Las descripciones de habilidades siguen un formato estándar que incluye la siguiente información:

Línea de Información

  • Característica Clave: La característica cuyo modificador se suma a la prueba.
  • Solo Entrenada: Si aparece, necesitas al menos 1 rango para usarla.
  • Penalizador por Armadura: Si aparece, la armadura estorba (se aplica el penalizador de armadura a la prueba).

Prueba

Qué puedes lograr con una prueba exitosa y cuál es la CD típica.

Acción

El tipo de acción (estándar, movimiento, etc.) o tiempo que requiere el uso de la habilidad.

Reintentar

Si puedes volver a intentar la prueba tras fallar, o si el fallo tiene consecuencias.

Especial

Bonificadores raciales, efectos de dotes, o reglas específicas para ciertas clases.

Sinergia

Si tener 5+ rangos en esta habilidad otorga bonificadores a otras habilidades.

Sin Entrenar

Qué puede (y qué no puede) hacer un personaje con 0 rangos en la habilidad.

¿Quieres ver todas las habilidades?

Consulta la lista completa de las 43 habilidades de D&D 3.5 con descripciones detalladas, CDs y ejemplos.