Las habilidades representan una variedad de capacidades. A medida que un personaje avanza de nivel, mejora en el uso de algunas o todas sus habilidades.
Rango máximo a nivel 3 = 3+3 = 6. Con +8, supera CD 15 con un 7 o más.
Cada nivel, obtienes puntos según tu clase + modificador de Inteligencia.
A nivel 1: (Puntos base + mod Int) × 4.
Los humanos añaden +4 puntos extra a nivel 1 y +1 en cada nivel posterior.
8 + Int: Pícaro, Explorador (variante).
6 + Int: Bardo, Explorador.
4 + Int: Bárbaro, Druida, Monje.
2 + Int: Clérigo, Guerrero, Paladín, Hechicero, Mago.
Habilidad de Clase: Nivel + 3
Transclásea: (Nivel + 3) / 2
Debes igualar o superar la Clase de Dificultad (CD).
El modificador incluye: Rangos + Característica + Otros (raciales, dotes, armadura).
• Tiempo: Usar una habilidad suele ser una Acción Estándar, pero algunas son parte del movimiento o toman más tiempo.
• Reintentar: Usualmente puedes probar de nuevo si fallas, a menos que el fallo tenga consecuencias (ej. trepar y caer).
Usas solo tu mod. de característica. Algunas habilidades (ej. Abrir Cerraduras) no se pueden usar sin entrenamiento.
Si no hay peligro ni distracciones, asume que sacaste un 10. Útil para tareas rutinarias.
Tarda 20 veces más. Asume que fallas muchas veces hasta que te sale perfecto (un 20). No se puede usar si fallar tiene consecuencias.
Situación: El pícaro Gareth intenta trepar un muro de piedra rugosa.
Datos de Gareth
La Tirada
Gareth tira 1d20 y saca un 12.
12 (dado) + 5 (mod) = 17
Resultado
La CD del muro es 15.
¡Éxito!
Gareth trepa el muro sin problemas.
| Dificultad (CD) | Ejemplo |
|---|---|
| Muy fácil (0) | Notar algo grande a simple vista |
| Fácil (5) | Trepar una cuerda con nudos |
| Normal (10) | Oír un guardia acercándose |
| Difícil (15) | Sabotear una rueda de carro |
| Desafiante (20) | Nadar en aguas tormentosas |
| Formidable (25) | Abrir una cerradura normal |
| Heroica (30) | Saltar un abismo de 30 pies |
| Casi imposible (40) | Rastrear orcos tras lluvia intensa |
| Acción | Habilidad vs. Oponente |
|---|---|
| Engañar a alguien | Engañar vs. Averiguar Intenciones |
| Esconderse | Esconderse vs. Avistar |
| Moverse en silencio | Moverse Sigilosamente vs. Escuchar |
| Robar bolsa | Juego de Manos vs. Avistar |
| Falsificar mapa | Falsificar vs. Falsificar |
| Atar prisionero | Uso de Cuerdas vs. Escapismo |
Puedes ayudar a otro personaje superando una prueba contra CD 10. Si tienes éxito, otorgas un bonificador de +2 a su prueba.
Nota: No puedes elegir 10 cuando ayudas a otro.
Tener 5 o más rangos en una habilidad puede darte un bonificador de +2 en otra habilidad relacionada.
Ejemplo: 5 rangos en Acrobacias otorgan +2 a Equilibrio y Saltar.
Se usan cuando ninguna habilidad específica aplica. Es simplemente 1d20 + Modificador de Característica.
Las descripciones de habilidades siguen un formato estándar que incluye la siguiente información:
Qué puedes lograr con una prueba exitosa y cuál es la CD típica.
El tipo de acción (estándar, movimiento, etc.) o tiempo que requiere el uso de la habilidad.
Si puedes volver a intentar la prueba tras fallar, o si el fallo tiene consecuencias.
Bonificadores raciales, efectos de dotes, o reglas específicas para ciertas clases.
Si tener 5+ rangos en esta habilidad otorga bonificadores a otras habilidades.
Qué puede (y qué no puede) hacer un personaje con 0 rangos en la habilidad.