Las dotes representan capacidades especiales que dan a tu personaje nuevas habilidades o mejoran las que ya tiene. A diferencia de las habilidades, no tienen rangos; simplemente tienes la dote o no la tienes.
Planifica tus dotes con antelación para conseguir las más poderosas.
Algunas dotes tienen requisitos que debes cumplir para seleccionarlas (nivel, característica, otra dote, ataque base, etc.).
Importante: Si pierdes un prerrequisito (por ejemplo, si tu Fuerza baja temporalmente), no puedes usar la dote hasta que lo recuperes.
Ganas dotes según tu nivel de personaje y tu clase.
Normalmente ganas una dote a nivel 1, y otra cada nivel divisible por 3 (3, 6, 9, etc.).
Los humanos ganan una dote extra a nivel 1. Los guerreros ganan dotes adicionales de combate.
Dotes estándar sin reglas especiales de grupo. Mejoran el combate, las habilidades o las salvaciones.
Permiten a los lanzadores de conjuros preparar o lanzar hechizos con mayor efecto (más alcance, sin componentes, etc.) usando un espacio de conjuro de nivel superior.
Magos: Preparan el conjuro con antelación.
Hechiceros/Bardos: Tardan una acción completa al lanzarlo.
Permiten crear objetos mágicos (pociones, varitas, armas).
Dotes de Guerrero: Pueden seleccionarse como dotes adicionales de la clase Guerrero.
Dotes Divinas: Requieren la capacidad de expulsar/reprender muertos vivientes. Gastan usos diarios de expulsión para activar efectos.
Dotes Salvajes: Requieren Forma Salvaje. Gastan usos diarios de forma salvaje para obtener beneficios.
Dotes de Música de Bardo: Requieren música de bardo y gastan usos diarios para efectos especiales.
Dotes Raciales: Solo para razas específicas. A menudo alteran características raciales.
Dotes de Herencia: Indican un ancestro especial (dracónico, celestial, infernal). Suelen dar habilidades mágicas menores.
Dotes Dracónicas: Para hechiceros con ancestros dragones. Otorgan garras, aliento o resistencias.
Dotes Psiónicas: Requieren capacidad de manifestar poderes. Son sobrenaturales. Muchas requieren o gastan el Foco Psiónico.
Dotes Metapsiónicas: Similares a las metamágicas pero para poderes psiónicos. Cuestan puntos de poder adicionales y requieren gastar el foco psiónico.
Creación de Objetos Psiónicos: Para crear piedras de poder, dorjes, tatuajes, etc.
Dotes de Vileza (Vile): Solo para personajes malvados. Otorgadas por demonios o dioses oscuros. Son sobrenaturales.
Dotes Aberrantes: Deforman físicamente al personaje. Dan penalizadores a habilidades sociales (Diplomacia, etc.) pero otorgan poderes extraños.
Herencia Abisal: Vinculadas al caos y demonios. Hacen al personaje caótico. Se vuelven más fuertes cuantas más tengas.
Dotes Monstruosas: Requieren formas o apéndices monstruosos (alas, colas, etc.).
Dotes Tácticas: Permiten maniobras complejas que a menudo requieren varias rondas o acciones específicas para activarse.
Estilos de Arma: Beneficios al usar combinaciones específicas de armas y dotes (ej. Estilo de la Luna Creciente).
Dotes de Emboscada: Permiten sacrificar dados de daño de ataque furtivo para causar efectos de estado (cegar, derribar, etc.).
Dotes de Suerte: Otorgan "rerolls" (volver a tirar) diarios y capacidades de supervivencia basadas en la fortuna.
Dotes de Reserva: Para lanzadores de conjuros. Otorgan habilidades sobrenaturales "a voluntad" siempre que tengas un conjuro de cierto tipo preparado/disponible.
Dotes de Dominio: Para clérigos o devotos. Otorgan poderes relacionados con un dominio (ej. Bien, Ley, Fuego).
Las descripciones de las dotes siguen este formato estándar:
Lo que necesitas tener antes de elegir la dote. Si no lo cumples, no puedes cogerla. Si dejas de cumplirlo más tarde, pierdes el beneficio de la dote.
Lo que la dote te permite hacer. Normalmente, coger la misma dote dos veces no acumula sus beneficios, a menos que diga lo contrario.
Qué es lo que puede (o no puede) hacer un personaje que NO tiene esta dote. Útil para entender qué ventaja real te da.
Información adicional, como si un Guerrero puede elegirla como dote adicional, o si tiene efectos extra para ciertas clases.