Compendio ArcanoCompendio Arcano
Reglas básicasRazasClasesHabilidades (Skills)Dotes (Feats)EquipoObjetos mágicosMagiaPsiónicaMonstruosPlanos y DeidadesReglas variantesContenido épico
Creador de personajePantalla del DMDescargar Hojas Pj

Compendio Arcano

El compendio más completo de Dungeons & Dragons en español. Actualmente con D&D 3.5 completo. Próximamente: 5e y 5.5e (One D&D).

Compendio Arcano es contenido de fans no oficial permitido por la Política de contenido de fans. No está aprobado ni respaldado por Wizards. Parte de los materiales utilizados es propiedad de Wizards of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.

Biblioteca

  • Razas
  • Clases
  • Habilidades
  • Dotes
  • Conjuros
  • Objetos
  • Monstruos

Comunidad

  • Editor de Personajes
  • Foro
  • Leaderboard
  • Reportar Bug
  • Quiénes Somos
  • Descargar Hojas Pj

© 2026 Compendio Arcano • Contenido educativo bajo OGL

Licencia OGLPrivacidadCookiesAviso Legal
¿Prefieres papel y lápiz? Descarga nuestras hojas imprimibles

Guia de la Hoja de Personaje

Guia paso a paso para rellenar cada campo de la hoja de personaje v3.5.

Cabecera: Datos del Personaje

Hoja de Personaje
Nombre del Personaje
Jugador
Clase y Nivel
Raza
Alineamiento
Deidad
Tamaño
Edad
Sexo
Altura
Peso
Campaña

Nombre del personaje: Como te llamarás en el juego.

Jugador: Tu nombre real.

Clase y Nivel: Tu profesión y poder (ej. "Guerrero 1"). Si eres multiclase: "Guerrero 1 / Mago 1".

Raza: Humano, Elfo, Enano, etc.

Alineamiento: Tu moral (ej. Legal Bueno, Caótico Malvado).

Deidad: A quién adoras (importante para Clérigos y Paladines).

Tamaño: "Mediano" (Humanos, Elfos) o "Pequeño" (Gnomos, Halflings).

Resto: Descripción física para rolear.

Características (Ability Scores)

Nombre
Caract.
Punt.
Caract.
Mod.
Caract.
Puntuación
Temporal
Modificador
Temporal
FUEFuerza
DESDestreza
CONConstitución
INTInteligencia
SABSabiduría
CARCarisma
✏️ Ejemplo: Guerrero Enano nivel 1 (Enano: +2 CON, -2 CAR)
Caract.
Punt.
Mod.
Temp.
Mod.T
FUEFuerza
16
+3
—
—
DESDestreza
12
+1
—
—
CONConstitución
16(14+2)
+3
—
—
INTInteligencia
10
+0
—
—
SABSabiduría
13
+1
—
—
CARCarisma
8(10-2)
-1
—
—

Nota: CON muestra (14+2) porque el Enano tiene +2 racial. CAR muestra (10-2) porque el Enano tiene -2 racial. El modificador negativo -1 se resta de las tiradas de Carisma.

📊 Puntuación → Modificador
1-5
2-3-4
4-5-3
6-7-2
8-9-1
10-11+0
12-13+1
14-15+2
16-17+3
18-19+4
20-21+5
22-23+6
24-25+7
26++8+
Puntuación de Característica

Base (Dados) + Bonus Racial + Bonus por Nivel.
Ej: Orco (FUE +4) con 14 base = 18 de Fuerza.

Modificador de Característica

Fórmula: (Puntuación - 10) / 2 redondeado abajo.
Ej: FUE 18 → (18-10)/2 = +4

Temporales

Solo cuando un hechizo o efecto modifica tus stats temporalmente (ej. Fuerza de Toro, Furia).

Clase de Armadura (CA)

CA
Total
=10+
Bon. Armadura
Bon. Escudo
Mod. Des
Mod. Tamaño
Arm. Natural
Mod. Desvío
Mod. Varios
De Toque
Desprevenido
Modificadores Condicionales
✏️ Ejemplo: Guerrero con Cota de Mallas (+5), Escudo (+2), Des +1
CA
18
Total
=10+
+5
+2
+1
+0
+0
+0
+0
De Toque
11
Desprevenido
17
CA de Toque

Lo difícil que es tocarte. Se usa contra rayos, agarres, armas de contacto.

10 + Des + Tamaño + Desvío

NO sumas: Armadura, Escudo ni Armadura Natural.

CA Desprevenido

Tu defensa cuando no puedes esquivar (sorpresa, invisible, escalando).

10 + Armadura + Escudo + Tamaño + Natural + Desvío

NO sumas: Modificador de Destreza.

Modificadores Condicionales

Bonos que solo aplican en ciertas situaciones.

Ej: "+4 contra Gigantes" (rasgo de Enano).

Fórmula CompletaTotal = 10 + Armadura + Escudo + Des + Tamaño + Natural + Desvío + Varios

Puntos de Golpe (PG)

PG
Total
Dados de Golpe
Heridas / PG Actuales
Daño No Letal
Reducción de Daño
✏️ Ejemplo: Bárbaro nivel 1 con CON 16 (+3)
PG
15
Total
Dados de Golpe
1d12
Heridas / PG Actuales
_____ / 15
Daño No Letal
—
Reducción de Daño— (ninguna a nivel 1)
Total de PG (Nivel 1)

Máximo del Dado de Golpe + Mod. CON

Ej: Bárbaro (d12 máx = 12) + CON +3 = 15 PG

Dados de Golpe

Tipo de dado de tu clase: d4, d6, d8, d10 o d12.

Mago: d4Pícaro: d6Clérigo: d8Guerrero: d10Bárbaro: d12
Heridas / PG Actuales

Aquí vas restando el daño que recibes. Si llega a -10, mueres.

Daño No Letal

Daño que aturde pero no mata (puñetazos, fatiga). Se anota aparte.

Reducción de Daño (RD)

Ignora los primeros X puntos de cada golpe. A nivel 1 suele estar vacío.

Iniciativa y Velocidad

Iniciativa
Total
=
Mod. Des
+
Varios
Velocidad
Base
Con Armadura
Volar/Nadar
✏️ Ejemplo: Guerrero con DES 14 (+2) y dote Iniciativa Mejorada (+4)
Iniciativa:+6= +2 (Des) + 4 (Dote)
Velocidad:30 pies(Humano en armadura ligera)
Iniciativa

Determina quién actúa primero en combate. Mod. Des + bonos de dotes/objetos.

Velocidad

Cuántos pies te mueves por ronda. La armadura media/pesada puede reducirla.

Tiradas de Salvación

Salvación
Total
Base
Mod. Car.
Mágico
Varios
Temp
Fortaleza(Constitución)
Reflejos(Destreza)
Voluntad(Sabiduría)
Modificadores Condicionales
✏️ Ejemplo: Guerrero nivel 1 (CON 14, DES 12, SAB 10)
Fortaleza+4=+2 (base) +2 (CON)
Reflejos+1=+0 (base) +1 (DES)
Voluntad+0=+0 (base) +0 (SAB)
Fortaleza (Fort)

Resistir venenos, enfermedades, efectos físicos. Usa CON.

Reflejos (Ref)

Esquivar explosiones, trampas, bolas de fuego. Usa DES.

Voluntad (Vol)

Resistir control mental, ilusiones, miedo. Usa SAB.

Ataque Base

Bon. de
Ataque
Base
Total
   
Segundo
Ataque
—
Tercer
Ataque
—
Cuarto
Ataque
—
✏️ Ejemplo: Guerrero nivel 6
Bon. de
Ataque
Base
Total
+6
Segundo
Ataque
+1
Tercer
Ataque
—
Cuarto
Ataque
—
BAB +6/+1 = Ataque principal a +6, segundo ataque a +1
¿Qué es el Bonificador de Ataque Base (BAB)?

Es tu habilidad marcial pura, sin contar fuerza, armas ni magia. Representa cuánto has aprendido a combatir por tu experiencia de clase.

¿Cómo se calcula?

NO lo calculas tú. Lo copias directamente de la Tabla de Progresión de tu Clase.

BuenoGuerrero, Bárbaro+1/nivel
MedioClérigo, Pícaro+3/4 nivel
MaloMago, Hechicero+1/2 nivel
¿Para qué sirve?
  • Es la base de tu bonificador de ataque (luego le sumas FUE o DES)
  • Determina cuántos ataques extra tienes por ronda
  • Se usa para calcular tu Modificador de Presa
¿Qué es "+6/+1"?

Cuando tu BAB llega a +6, ganas un segundo ataque a +1. A +11 ganas un tercero a +6/+1, etc.
Ejemplo: Guerrero nivel 6 tiene BAB +6/+1 = Puede atacar dos veces por ronda.

Resistencia a Conjuros (RC)

RC
Total
   
Resistencia a Conjuros
✏️ Ejemplo: Drow nivel 3
RC
Total
14
11 + 3 (nivel)
¿Qué es?

Es una defensa especial contra la magia. Si tienes RC, los hechizos enemigos deben "superar" tu resistencia para afectarte.

¿Cómo funciona?

El lanzador tira: 1d20 + Nivel de Lanzador
Si iguala o supera tu RC, el conjuro te afecta. Si no, el conjuro "rebota".

¿Quién tiene RC?

La mayoría de personajes NO tienen RC. Solo la obtienen por:

  • Raza: Drow (11 + nivel de personaje)
  • Clase: Monje nivel 13+ (10 + nivel)
  • Objetos mágicos: Armaduras especiales
⚠️ Si no tienes RC

Deja esta casilla en blanco o escribe "-". No pongas "0" porque eso significaría que tienes RC pero muy baja.

Modificador de Presa

¿Qué es la Presa?

Es cuando intentas agarrar, inmovilizar o derribar a un enemigo sin armas. Piensa en lucha libre, asfixiar, o impedir que alguien escape.

Mod.
Presa
Total
   
=
Bon.
Ataque
Base
  
+
Mod.
Fuerza
  
+
Mod.
Tamaño
  
+
Mod.
Varios
  
✏️ Ejemplo: Guerrero nivel 1 (FUE 16)
Mod.
Presa
Total
+4
=
BAB
+1
+
FUE
+3
+
Tam.
+0
+
Var.
+0
Ataque Base (BAB)

Tu BAB de la tabla de clase. Ya lo anotaste arriba.

Mod. de Fuerza

Tu modificador de FUE (ej. FUE 16 = +3).

Mod. de Tamaño
Pequeño-4
Mediano+0
Grande+4
Mod. Varios

Dotes como Presa Mejorada (+4) u objetos mágicos.

¿Cuándo uso los Temporales?

Solo si un hechizo o efecto temporal modifica tu Fuerza o tamaño.
Ejemplo: El conjuro "Agrandar Persona" te hace Grande (+4 tamaño) y te da +2 FUE (+1 mod). Tu presa temporal sería +2 mayor.

Armas y Ataques

¿Por qué hay varios campos de ataque?

Porque puedes llevar múltiples armas: una espada principal, una daga de reserva, un arco para distancia, etc. Rellena un bloque por cada arma que uses frecuentemente.

Ataque
Bonif. de Ataque
Daño
Crítico
Alcance
Tipo
Notas
Munición
✏️ Ejemplo rellenado:
Espada Larga +1
+5
1d8+4
19-20/×2
—
C
Herencia familiar
Munición(No aplica para espada)
Ataque

El nombre del arma. Si es mágica, incluye el bonus (ej. "Espada Larga +1").

Bonif. de Ataque

El número que sumas a tu d20 al atacar. Se calcula:

Cuerpo a cuerpo:
BAB + FUE + Magia + Dotes
A distancia:
BAB + DES + Magia + Dotes

Ej: BAB +1 + FUE +3 + Arma +1 = +5

Daño

Dado del arma + Mod. Fuerza (cuerpo a cuerpo/arrojadiza).
Ej: Espada 1d8 + FUE +3 + Magia +1 = 1d8+4

Arcos normales NO suman Fuerza al daño (arcos compuestos sí).

Crítico

Formato: Rango / Multiplicador

  • 19-20/x2: Amenaza crítico con 19 o 20, daño x2
  • 20/x3: Solo amenaza con 20, pero daño x3

Copia el crítico de la descripción del arma.

Alcance

Para armas arrojadizas o de proyectiles. Indica la distancia máxima sin penalización.

Cuerpo a cuerpo: pon "—" o déjalo vacío.

Tipo

El tipo de daño físico. Importante contra criaturas con resistencias.

C = CortanteP = PerforanteB = Contundente
Notas

Propiedades especiales: "Plateada", "Flamígera +1d6 fuego","Santa", o cualquier detalle importante.

🏹 ¿Qué es el cuadro de Munición?

Los cuadraditos son para contar flechas, virotes o piedras. Cada vez que dispares, tacha un cuadrado.

Para armas cuerpo a cuerpo (espadas, hachas), ignora este cuadro.

Habilidades (Skills)

¿Qué son los Rangos Máximos?

El límite de cuánto puedes subir una habilidad. Se muestra arriba de la lista de habilidades.

Rangos Máximos = Nivel + 3(Nivel 1 = máximo 4 rangos en cada habilidad)
Habilidades
Rangos Máximos
   
/
   
(clase/transclase)
☐
Nombre de Habilidad
Car.
Mod.
=
Mod.Car
+
Rangos
+
Varios
Avistar■
SAB
  
=
  
+
  
+
  
Artesanía (_____)
INT
  
=
  
+
  
+
  
✏️ Ejemplo rellenado: Pícaro nivel 1 con DES 16, INT 14, SAB 12
Habilidades
Rangos Máx
4
/
2
✓
Abrir Cerraduras■
DES
+7
=
+3
+
4
+
0
Avistar■
SAB
+3
=
+1
+
2
+
0
✓
Escuchar
SAB
+5
=
+1
+
4
+
0

Nota: Avistar tiene 2 rangos porque NO es habilidad de clase del Pícaro (cuesta 2 puntos por rango). Abrir Cerraduras y Escuchar SÍ son de clase (marcadas con ✓), así que pueden tener hasta 4 rangos.

✓
Casilla de Clase (izquierda)

Marca con ✓ si es habilidad de tu clase.

  • Marcada: 1 punto = 1 rango
  • Sin marcar: 2 puntos = 1 rango (y máximo rangos/2)
■Cuadrado Negro (derecha del nombre)

Indica "Solo entrenado". Si tienes 0 rangos, NO puedes usar esta habilidad (ni siquiera tirar el dado).

Ej: No puedes intentar "Abrir Cerraduras" sin entrenamiento.

¿Qué pongo en los (______)?

Habilidades como Artesanía, Interpretar,Profesión y Saber requieren especificar una especialidad.

Ejemplos: Artesanía (Armería), Saber (Arcano), Interpretar (Canto)

No es obligatorio rellenarlos todos. Solo los que uses.

¿Qué pongo en cada columna?
Mod. Total= Suma de las otras 3 columnas
Mod. Caract.= El mod. de la característica indicada
Rangos= Puntos invertidos (tú decides)
Varios= Dotes, magia, bonus raciales
⚠️ ¿Qué es el Asterisco (*)?

Si ves FUE* o DES*, significa que esta habilidad recibe tu Penalizador por Armadura.

Ej: Trepar usa FUE*. Si tu armadura tiene -5 penalizador, restas 5 a Trepar.

📖 Ejemplo Completo

Avistar con SAB 14 (+2) y 4 rangos:

Mod. Total = +2 (SAB) + 4 (rangos) + 0 (varios) = +6