Guia paso a paso para rellenar cada campo de la hoja de personaje v3.5.
Nombre del personaje: Como te llamarás en el juego.
Jugador: Tu nombre real.
Clase y Nivel: Tu profesión y poder (ej. "Guerrero 1"). Si eres multiclase: "Guerrero 1 / Mago 1".
Raza: Humano, Elfo, Enano, etc.
Alineamiento: Tu moral (ej. Legal Bueno, Caótico Malvado).
Deidad: A quién adoras (importante para Clérigos y Paladines).
Tamaño: "Mediano" (Humanos, Elfos) o "Pequeño" (Gnomos, Halflings).
Resto: Descripción física para rolear.
Nota: CON muestra (14+2) porque el Enano tiene +2 racial. CAR muestra (10-2) porque el Enano tiene -2 racial. El modificador negativo -1 se resta de las tiradas de Carisma.
Base (Dados) + Bonus Racial + Bonus por Nivel.
Ej: Orco (FUE +4) con 14 base = 18 de Fuerza.
Fórmula: (Puntuación - 10) / 2 redondeado abajo.
Ej: FUE 18 → (18-10)/2 = +4
Solo cuando un hechizo o efecto modifica tus stats temporalmente (ej. Fuerza de Toro, Furia).
Lo difícil que es tocarte. Se usa contra rayos, agarres, armas de contacto.
10 + Des + Tamaño + DesvíoNO sumas: Armadura, Escudo ni Armadura Natural.
Tu defensa cuando no puedes esquivar (sorpresa, invisible, escalando).
10 + Armadura + Escudo + Tamaño + Natural + DesvíoNO sumas: Modificador de Destreza.
Bonos que solo aplican en ciertas situaciones.
Ej: "+4 contra Gigantes" (rasgo de Enano).
Total = 10 + Armadura + Escudo + Des + Tamaño + Natural + Desvío + VariosMáximo del Dado de Golpe + Mod. CON
Ej: Bárbaro (d12 máx = 12) + CON +3 = 15 PG
Tipo de dado de tu clase: d4, d6, d8, d10 o d12.
Aquí vas restando el daño que recibes. Si llega a -10, mueres.
Daño que aturde pero no mata (puñetazos, fatiga). Se anota aparte.
Ignora los primeros X puntos de cada golpe. A nivel 1 suele estar vacío.
Determina quién actúa primero en combate. Mod. Des + bonos de dotes/objetos.
Cuántos pies te mueves por ronda. La armadura media/pesada puede reducirla.
Resistir venenos, enfermedades, efectos físicos. Usa CON.
Esquivar explosiones, trampas, bolas de fuego. Usa DES.
Resistir control mental, ilusiones, miedo. Usa SAB.
Es tu habilidad marcial pura, sin contar fuerza, armas ni magia. Representa cuánto has aprendido a combatir por tu experiencia de clase.
NO lo calculas tú. Lo copias directamente de la Tabla de Progresión de tu Clase.
Cuando tu BAB llega a +6, ganas un segundo ataque a +1. A +11 ganas un tercero a +6/+1, etc.
Ejemplo: Guerrero nivel 6 tiene BAB +6/+1 = Puede atacar dos veces por ronda.
Es una defensa especial contra la magia. Si tienes RC, los hechizos enemigos deben "superar" tu resistencia para afectarte.
El lanzador tira: 1d20 + Nivel de Lanzador
Si iguala o supera tu RC, el conjuro te afecta. Si no, el conjuro "rebota".
La mayoría de personajes NO tienen RC. Solo la obtienen por:
Deja esta casilla en blanco o escribe "-". No pongas "0" porque eso significaría que tienes RC pero muy baja.
Es cuando intentas agarrar, inmovilizar o derribar a un enemigo sin armas. Piensa en lucha libre, asfixiar, o impedir que alguien escape.
Tu BAB de la tabla de clase. Ya lo anotaste arriba.
Tu modificador de FUE (ej. FUE 16 = +3).
| Pequeño | -4 |
| Mediano | +0 |
| Grande | +4 |
Dotes como Presa Mejorada (+4) u objetos mágicos.
Solo si un hechizo o efecto temporal modifica tu Fuerza o tamaño.
Ejemplo: El conjuro "Agrandar Persona" te hace Grande (+4 tamaño) y te da +2 FUE (+1 mod). Tu presa temporal sería +2 mayor.
Porque puedes llevar múltiples armas: una espada principal, una daga de reserva, un arco para distancia, etc. Rellena un bloque por cada arma que uses frecuentemente.
El nombre del arma. Si es mágica, incluye el bonus (ej. "Espada Larga +1").
El número que sumas a tu d20 al atacar. Se calcula:
Ej: BAB +1 + FUE +3 + Arma +1 = +5
Dado del arma + Mod. Fuerza (cuerpo a cuerpo/arrojadiza).
Ej: Espada 1d8 + FUE +3 + Magia +1 = 1d8+4
Arcos normales NO suman Fuerza al daño (arcos compuestos sí).
Formato: Rango / Multiplicador
Copia el crítico de la descripción del arma.
Para armas arrojadizas o de proyectiles. Indica la distancia máxima sin penalización.
Cuerpo a cuerpo: pon "—" o déjalo vacío.
El tipo de daño físico. Importante contra criaturas con resistencias.
Propiedades especiales: "Plateada", "Flamígera +1d6 fuego","Santa", o cualquier detalle importante.
Los cuadraditos son para contar flechas, virotes o piedras. Cada vez que dispares, tacha un cuadrado.
Para armas cuerpo a cuerpo (espadas, hachas), ignora este cuadro.
El límite de cuánto puedes subir una habilidad. Se muestra arriba de la lista de habilidades.
Nota: Avistar tiene 2 rangos porque NO es habilidad de clase del Pícaro (cuesta 2 puntos por rango). Abrir Cerraduras y Escuchar SÍ son de clase (marcadas con ✓), así que pueden tener hasta 4 rangos.
Marca con ✓ si es habilidad de tu clase.
Indica "Solo entrenado". Si tienes 0 rangos, NO puedes usar esta habilidad (ni siquiera tirar el dado).
Ej: No puedes intentar "Abrir Cerraduras" sin entrenamiento.
Habilidades como Artesanía, Interpretar,Profesión y Saber requieren especificar una especialidad.
Ejemplos: Artesanía (Armería), Saber (Arcano), Interpretar (Canto)
No es obligatorio rellenarlos todos. Solo los que uses.
Si ves FUE* o DES*, significa que esta habilidad recibe tu Penalizador por Armadura.
Ej: Trepar usa FUE*. Si tu armadura tiene -5 penalizador, restas 5 a Trepar.
Avistar con SAB 14 (+2) y 4 rangos:
Mod. Total = +2 (SAB) + 4 (rangos) + 0 (varios) = +6