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Compendio Arcano

El compendio más completo de Dungeons & Dragons en español. Actualmente con D&D 3.5 completo. Próximamente: 5e y 5.5e (One D&D).

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Caracteristicas

Las seis caracteristicas definen las capacidades basicas de tu personaje: Fuerza, Destreza, Constitucion, Inteligencia, Sabiduria y Carisma.

TL;DR - Características en 30 Segundos

FUE
Daño cuerpo a cuerpo
DES
CA, reflejos, puntería
CON
Puntos de golpe
INT
Magos, habilidades
SAB
Clérigos, percepción
CAR
Hechiceros, social
Fórmula del modificador:
Modificador=(Puntuación - 10) ÷ 2→Ej: 16 → +3Ej: 10 → +0Ej: 8 → -1

+1 permanente cada 4 niveles (4°, 8°, 12°, 16°, 20°). Rango base nivel 1: 3-18.

Modificadores de característica

El modificador es el número que sumas o restas a las tiradas. Se calcula como: (Puntuación - 10) / 2 (redondeando hacia abajo).

Rango a nivel 1: Las puntuaciones base (antes de aplicar la raza) van de 3 a 18. Los modificadores raciales pueden extender este rango: por ejemplo, un Semiorco podría comenzar con Carisma 1 (3 base - 2 racial), y un Elfo con Destreza 20 (18 base + 2 racial).

PuntuaciónMod.ImpactoConjuros diarios adicionales por nivel
01°2°3°4°5°6°7°8°9°
1-5IncapazIncapaz de lanzar conjuros
2-3-4Casi incapazIncapaz de lanzar conjuros
4-5-3MaloIncapaz de lanzar conjuros
6-7-2PobreIncapaz de lanzar conjuros
8-9-1MediocreIncapaz de lanzar conjuros
10-110Promedio----------
12-13+1Bueno-1--------
14-15+2Notable-11-------
16-17+3Excelente-111------
18-19+4Superior-1111-----
20-21+5Épico-21111----

Índice de Navegación

TL;DR - Resumen RápidoTabla de ModificadoresFuerza (Fue)Destreza (Des)Constitución (Con)Inteligencia (Int)Sabiduría (Sab)Carisma (Car)Cambios por Nivel

Fuerza (Fue)

La fuerza mide tu poder físico y capacidad atlética.

Crítica para:

  • ●Bárbaro
  • ●Guerrero
  • ●Paladín
  • ●Explorador

Importante para:

  • ●Clérigo
  • ●Druida
  • ●Monje

Menos importante:

  • ○Bardo
  • ○Hechicero
  • ○Mago
  • ○Pícaro

El modificador de fuerza se aplica a:

Tiradas de ataque cuerpo a cuerpo
Tiradas de daño (armas cuerpo a cuerpo y arrojadizas)
Pruebas de trepar, saltar y nadar
Romper objetos o forzar puertas

Nota: con un arma a dos manos, aplicas 1.5× tu modificador de fuerza al daño. Con la mano torpe, solo aplicas la mitad.

Destreza (Des)

La destreza mide tu agilidad, reflejos y coordinación mano-ojo.

Crítica para:

  • ●Monje
  • ●Pícaro
  • ●Explorador

Importante para:

  • ●Bardo
  • ●Guerrero

Menos importante:

  • ○Bárbaro
  • ○Clérigo
  • ○Hechicero
  • ○Mago

El modificador de destreza se aplica a:

Tiradas de ataque a distancia
Clase de armadura (CA)
Tiros de salvación de reflejos
Habilidades de agilidad y sigilo

Limitación: las armaduras pesadas limitan cuánto de tu bonificador de destreza puedes aplicar a tu CA.

Constitución (Con)

La constitución representa tu salud, resistencia y vitalidad.

Importante para TODAS las clases

La constitución afecta tus puntos de golpe, haciendo que sobrevivas más tiempo.

Especialmente crítica para: Bárbaro, Guerrero, Monje (primera línea)

El modificador de constitución se aplica a:

Cada dado de golpe al subir de nivel
Tiros de salvación de fortaleza
Pruebas de concentración

Importante: un penalizador de constitución nunca puede reducir el resultado de un dado de golpe por debajo de 1.

Inteligencia (Int)

La inteligencia mide tu capacidad de razonamiento, memoria y aprendizaje.

Crítica para:

  • ●Mago

Importante para:

  • ●Todas las clases (puntos de habilidad)

Menos importante:

  • ○Bárbaro
  • ○Guerrero

El modificador de inteligencia se aplica a:

Puntos de habilidad por nivel
Idiomas adicionales
Pruebas de buscar y saber
Conocimiento de conjuros

Lanzadores arcanos: los magos necesitan inteligencia de al menos 10 + nivel del conjuro para lanzarlo.

Sabiduría (Sab)

La sabiduría representa tu intuición, percepción del entorno y fuerza de voluntad.

Crítica para:

  • ●Clérigo
  • ●Druida

Importante para:

  • ●Monje
  • ●Explorador
  • ●Paladín

Menos importante:

  • ○Bárbaro
  • ○Guerrero
  • ○Hechicero
  • ○Mago

El modificador de sabiduría se aplica a:

Tiros de salvación de voluntad
Pruebas de avistar y escuchar
Averiguar intenciones
Sanar y supervivencia

Lanzadores divinos: clérigos, druidas, exploradores y paladines necesitan sabiduría de al menos 10 + nivel del conjuro.

Carisma (Car)

El carisma mide tu fuerza de personalidad, persuasión y magnetismo personal.

Crítica para:

  • ●Bardo
  • ●Hechicero
  • ●Paladín

Importante para:

  • ●Clérigo (expulsar)

Menos importante:

  • ○Bárbaro
  • ○Guerrero
  • ○Mago
  • ○Monje
  • ○Explorador

El modificador de carisma se aplica a:

Habilidades sociales (diplomacia, engañar)
Influir en otros
Expulsar muertos vivientes
Reunir información

Lanzadores espontáneos: bardos y hechiceros necesitan carisma de al menos 10 + nivel del conjuro.

Cambios en las características

Las puntuaciones de características pueden cambiar durante el juego:

Mejoras Permanentes por Nivel

4°
Nivel Cuatro
+1
8°
Nivel Ocho
+1
12°
Nivel Doce
+1
16°
Nivel Dieciséis
+1
20°
Nivel Veinte
+1

En cada uno de estos niveles, puedes aumentar cualquier característica en 1 punto de forma permanente.

Efectos temporales

Muchos conjuros otorgan bonificadores temporales:

  • • Fuerza de toro: +4 a fuerza
  • • Gracia felina: +4 a destreza
  • • Resistencia del oso: +4 a constitución

Objetos mágicos

Bonificadores mientras los uses:

  • • Guantes de destreza
  • • Cíngulo de fuerza de gigante
  • • Amuleto de salud

Daño y consunción

  • Daño: se recupera naturalmente a 1 punto por día.
  • Consunción: permanente, solo restaurable con magia poderosa.