+1 permanente cada 4 niveles (4°, 8°, 12°, 16°, 20°). Rango base nivel 1: 3-18.
El modificador es el número que sumas o restas a las tiradas. Se calcula como: (Puntuación - 10) / 2 (redondeando hacia abajo).
Rango a nivel 1: Las puntuaciones base (antes de aplicar la raza) van de 3 a 18. Los modificadores raciales pueden extender este rango: por ejemplo, un Semiorco podría comenzar con Carisma 1 (3 base - 2 racial), y un Elfo con Destreza 20 (18 base + 2 racial).
| Puntuación | Mod. | Impacto | Conjuros diarios adicionales por nivel | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° | |||
| 1 | -5 | Incapaz | Incapaz de lanzar conjuros | |||||||||
| 2-3 | -4 | Casi incapaz | Incapaz de lanzar conjuros | |||||||||
| 4-5 | -3 | Malo | Incapaz de lanzar conjuros | |||||||||
| 6-7 | -2 | Pobre | Incapaz de lanzar conjuros | |||||||||
| 8-9 | -1 | Mediocre | Incapaz de lanzar conjuros | |||||||||
| 10-11 | 0 | Promedio | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 12-13 | +1 | Bueno | - | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 14-15 | +2 | Notable | - | 1 | 1 | - | - | - | - | - | - | - |
| 16-17 | +3 | Excelente | - | 1 | 1 | 1 | - | - | - | - | - | - |
| 18-19 | +4 | Superior | - | 1 | 1 | 1 | 1 | - | - | - | - | - |
| 20-21 | +5 | Épico | - | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | - | - | - | - |
La fuerza mide tu poder físico y capacidad atlética.
Nota: con un arma a dos manos, aplicas 1.5× tu modificador de fuerza al daño. Con la mano torpe, solo aplicas la mitad.
La destreza mide tu agilidad, reflejos y coordinación mano-ojo.
Limitación: las armaduras pesadas limitan cuánto de tu bonificador de destreza puedes aplicar a tu CA.
La constitución representa tu salud, resistencia y vitalidad.
La constitución afecta tus puntos de golpe, haciendo que sobrevivas más tiempo.
Especialmente crítica para: Bárbaro, Guerrero, Monje (primera línea)
Importante: un penalizador de constitución nunca puede reducir el resultado de un dado de golpe por debajo de 1.
La inteligencia mide tu capacidad de razonamiento, memoria y aprendizaje.
Lanzadores arcanos: los magos necesitan inteligencia de al menos 10 + nivel del conjuro para lanzarlo.
La sabiduría representa tu intuición, percepción del entorno y fuerza de voluntad.
Lanzadores divinos: clérigos, druidas, exploradores y paladines necesitan sabiduría de al menos 10 + nivel del conjuro.
El carisma mide tu fuerza de personalidad, persuasión y magnetismo personal.
Lanzadores espontáneos: bardos y hechiceros necesitan carisma de al menos 10 + nivel del conjuro.
Las puntuaciones de características pueden cambiar durante el juego:
En cada uno de estos niveles, puedes aumentar cualquier característica en 1 punto de forma permanente.
Muchos conjuros otorgan bonificadores temporales:
Bonificadores mientras los uses: