Los Xeph son reconocidos por su habilidad en hazañas de agilidad, su habilidad indiscutible para generar ráfagas de velocidad, su incomparable conocimiento del movimiento y la distancia, y su capacidad de humor. Los Xeph son célebres por los fabulosos objetos de sutil belleza que producen para el comercio. Sus tierras se encuentran muy al este, contenidas dentro de una gran grieta que esconde un amplio valle permanentemente sumido en la oscuridad, a excepción de varios bosques iluminados psiónicamente. A pesar de la falta de luz solar en este entorno, los xephs prosperan.
Los Xeph se ríen o bromean rápidamente, dan la bienvenida a los extraños y son especialmente caritativos con aquellos que realmente se ganan su confianza. Si son traicionados por un amigo, los xephs son como enanos en su determinación de buscar justicia y reparación. Los Xeph valoran las esculturas artísticas, las hermosas pinturas, la ropa cara y otros objetos de arte. Prefieren evitar una pelea antes que meterse en ella, pero no son tímidos si el combate es su único recurso.
Los Xeph miden alrededor de 5-1/2 pies de alto y son delgados y elegantes, por lo general pesan alrededor de 140 libras. Los machos suelen ser más altos y pesados que las hembras. La piel de Xephs suele ser marrón y sus ojos son oscuros. Su pelo suele ser negro y liso; algunos lo usan corto, mientras que otros se afeitan la cabeza excepto por un moño y tejen el cabello en una sola trenza larga.
Los Xeph se llevan bien con los humanos, los semielfos y los medianos. Piensan que los elfos pueden ser demasiado buenos para ser verdad, mientras ven a los semiorcos y semigigantes con cierta sospecha. Los xephs y las ménades tienden a chocar entre sí; Los xephs ven a las ménades como demasiado rígidas (sin darse cuenta de la razón), mientras que las ménades envidian a los xephs por su actitud libre y tranquila.
Los Xephs tienden hacia el bien. Aquellos que adoptan la clase Soulknife aprenden a ser legales, aunque en general, la carrera es algo caótica.
Las ciudades de Xeph se encuentran muy al este, a través de sabanas abiertas, y luego muy por debajo del borde de una gran grieta, donde reina la oscuridad. Allí practican sus artes y cantan sus canciones bajo las ramas de un bosque gloriosamente iluminado. Los miembros de otras razas son bienvenidos en el bosque, aunque algunos templos antiguos están prohibidos para aquellos que no son de sangre. La riqueza que poseen los xeph se debe en parte a su inclinación artística y en parte a su deseo de viajar por todas partes para comerciar con la riqueza y el arte de otras culturas. Algunos prefieren las caravanas terrestres, otros los barcos marítimos.
La deidad principal de los xephs es Fharlanghn, el Habitante del horizonte. Él es la deidad de los viajes, los caminos, la distancia y los horizontes, todos los cuales son conceptos que conmueven el alma xeph.
Los Xephs hablan su propio idioma, que utiliza el mismo alfabeto que el común. Algunos también aprenden Sylvan, el idioma de otros viajeros.
Sus padres le otorgan el nombre de Xeph en su cuarto cumpleaños. La mayoría de los nombres xeph se utilizan y reutilizan de generación en generación. Los Xeph que viajan suelen tomar el nombre de su ciudad de nacimiento como segundo nombre, un recordatorio de dónde comenzaron originalmente su viaje por la vida. masculino Assim, Bahram, Behrooze, Cyrus, Jamsheed, Ksathra, Majeed, Mehrdad, Nasim, Shatrevar, Jerjes. Amira, Azar, Cyra, Darya, Jaleh, Marjan, Narda, Shahin, Soraya, Zenda. Segundo (Ciudad) Asha, Dareh, Feroz, Kurush, Melchior, Saeed, Val.
Un aventurero xeph suele estar motivado simplemente por la idea de viajar y explorar. Un xeph también puede estar motivado por el deseo de ver nuevas maravillas, hazañas de poder, psiónica o magia lo suficientemente grande como para inspirar al xeph a realizar mayores obras de arte personal.