Con el tiempo, los peticionarios (espíritus de los difuntos) que llegan al Desierto de las Tierras de las Bestias adquieren rasgos animales y eventualmente se convierten en bestias o animales celestiales. Algunos, en cambio, se mezclan con las bestias en las que algún día se convertirán, creando nuevas razas que son perpetuamente mitad animales, mitad humanoides. Entre ellos destacan los salvajes, seres descendientes de la unión de peticionarios enanos parcialmente transformados y tejones celestiales. Merodeando los bosques más oscuros de Karasuthra, las Tierras de las Bestias En la capa más baja, los salvajes construyen elaboradas madrigueras subterráneas, que defienden, a partir de una memoria racial mezclada, hasta la muerte. Los salvajes, a menudo de mal genio y vengativos, suelen vivir vidas solitarias, saliendo sólo ocasionalmente de sus madrigueras para cazar y buscar pareja.
Los salvajes son nerviosos y se irritan fácilmente, aunque leales a quienes se hacen amigos de ellos y, en raras ocasiones, incluso juguetones (especialmente con sus crías). Son más salvajes y salvajes cuando están a la defensiva, aunque siguen siendo bastante formidables en el ataque.
El típico salvaje parece un enano cubierto de un pelaje corto, grisáceo y oscuro, con una amplia franja de pelaje blanco que va desde el puente de la nariz hasta la parte superior de la cabeza y hasta la base del cráneo. un Los brazos de Wildren son anormalmente grandes y musculosos, y sus dedos terminan en duras garras de 2 a 3 pulgadas de largo. Los salvajes emiten constantemente un olor fétido. En promedio, los salvajes son ligeramente más altos y ligeramente más livianos que los enanos. Alcanzan la edad adulta a la misma edad que los enanos, pero a partir de entonces maduran más rápidamente. Es posible que un salvaje viva más de 500 años, pero el promedio de vida de la raza es unos 200 años más corto que eso.
La mayoría de los salvajes pasan sus vidas cazando en la noche perpetua de Karasuthra. Después de que una pareja ha criado a un niño hasta la edad adulta, lo expulsan de la madriguera, obligándolo a buscar su propia fortuna. Estos salvajes suelen cavar sus propias madrigueras lejos de su lugar de nacimiento, pero algunos nunca se asientan, moviéndose de capa en capa de las Tierras de las Bestias en busca de una nueva "familia". Llegan a ver la vida como una larga expedición de caza y pueden viajar muy lejos en busca de aventuras. Se sienten más cómodos en aviones donde abunda la vida silvestre, especialmente si el terreno se presta para la creación de una madriguera. Aunque los salvajes promedio encuentran extraños y amenazantes a los seres de otras razas, los salvajes aventureros generalmente sienten lo mismo sólo hacia las razas malvadas. Los animales salvajes de cualquier tipo se sienten más incómodos en las ciudades, aunque pueden arreglárselas si se les proporciona un lugar parecido a una madriguera para dormir.
El salvaje promedio es un bien caótico, que tiende hacia el bien neutral. Algunos son neutrales o neutrales caóticos. Religión: La mayoría de los salvajes rinden homenaje a Ehlonna, no necesariamente en forma de adoración real, sino más bien como una muestra de respeto por el animal más peligroso de su entorno inmediato. Los salvajes rara vez se convierten en clérigos, pero algunos son felices como druidas.
El lenguaje salvaje es en realidad una amalgama de Gruñidos comunes, enanos y tejones. No es realmente una lengua separada, sino más bien un medio conveniente para los miembros de una raza que comparten los mismos tres idiomas.
Los salvajes generalmente solo tienen un nombre hablado, de lo contrario se reconocen entre sí por el olor. (A menudo ven a los no salvajes bajo la misma luz y se confunden con personas con más de un nombre, y aún más con personas que usan perfume o colonia). masculino Arl, Brum, Durrl, Grunnur, Morrm, Bueno, Vruk. Brayarr, Dierrel, Hugk, Mrall, Purruk, Vapor.
Sólo los salvajes inestables se convierten en aventureros. Sin hogar, pero sin la camaradería familiar, se unen a otras personas sin hogar (en otras palabras, se aventuran). personajes para revivir algo de esa experiencia.