Cazadores primitivos del norte helado, los taers son criaturas crueles y salvajes que habitan en las remotas montañas y pasos del Este. Lanzan partidas de guerra hacia tierras más cálidas, llevándose ganado, provisiones de alimentos o incluso personas para la despensa del clan. Incluso más que otras gentes malvadas como los orcos o los gnolls, otras razas consideran a los taer como bestias toscas y sedientas de sangre sin una sola cualidad redentora. Aunque los taer consideran a otras criaturas como enemigos o comidas potenciales, poseen un acervo sorprendentemente complejo de historias orales, reglas de conducta dentro del clan y sabiduría tribal. Hace mucho tiempo, la raza desarrolló un código integral para regir su tendencia hacia la violencia, al menos entre sus propios miembros. Cualquiera que no pertenezca al clan taer está más allá de la protección de este código y puede ser robado, asesinado o devorado a voluntad. Los pocos taer que deambulan por tierras civilizadas extienden su concepto de "clan" a algún otro conjunto de criaturas inteligentes, como un grupo de bandidos, una aldea o una banda de aventureros, o mueren rápidamente a manos de una turba enojada.
Carecen de la inteligencia cognitiva e innovadora de los humanos y otras razas similares, pero los taers son intuitivos e imaginativos a su manera. Piensan en analogías y metáforas, la mayoría de las cuales son sagas míticas transmitidas por los narradores del clan de generaciones pasadas. Los taers se ven a sí mismos como personajes de una historia de vida que comenzó mucho antes de que nacieran y continuará mucho después de su muerte. Los taer que abandonan sus clanes y aprenden a considerar a las personas de otras razas como compañeros de tribu (en lugar de presas) poco a poco entrelazan sus nuevas experiencias con su antigua visión del mundo, construyendo nuevos mitos para explicar lo que no pueden entender de otra manera. Un taer puede literalmente "apagar" el pensamiento cognitivo y caer en una ira bestial en un abrir y cerrar de ojos para enfrentar un desafío físico, pero durante los días posteriores, reflexiona sobre la experiencia y busca explicar lo que sucedió.
Los taers son criaturas de constitución poderosa que miden entre 5 y 6 pies de altura, con brazos muy musculosos y caras de simio. Están cubiertos de un espeso pelaje blanco que se mezcla con los fondos nevados, aunque sus manos y rostros están desnudos de pelaje. Debajo de su pelaje, su piel es de color gris oscuro y de textura coriácea. Un taer macho pesa alrededor de 220 libras, mientras que una hembra es de constitución más liviana y pesa alrededor de 180 libras. Los taers se mueven en cuclillas, con los nudillos casi arrastrándose por el suelo; un taer que se endereza mide casi 7 pies de altura.
Ninguna otra raza se lleva bien con los taer, aunque los gigantes de hielo, los ogros y los dragones blancos ocasionalmente se alían con un clan taer para lograr algún objetivo mayor. A su vez, los taers suelen ver a todas las demás criaturas como enemigos o presas. Un taer que aprende a incluir compañeros no taer como parte de su "clan". Puede ser un camarada leal, pero a menudo mide la confianza de sus compañeros. acciones contra expectativas taer.
Los Taers no se sienten atraídos ni por la ley ni por el caos. Valoran las complejas reglas de la vida de su clan, pero anhelan una libertad salvaje. Suelen ser malvados y se aprovechan de los no taers demasiado débiles para defenderse. Incluso dentro del clan, los taer utilizan sus tradiciones sin piedad para alcanzar el estatus más alto posible. Un buen número de taers aventureros son de alineamiento neutral.
Los taers poseen un panteón complejo lleno de espíritus y figuras míticas, pero con mayor frecuencia veneran aspectos de Auril la Doncella de Escarcha y Loviatar. Deidades gigantes como Grolantor y Thrym también aparecen en la mitología taer.
Los taers hablan gigante. Los taers del personaje del jugador hablan. Común también. Los idiomas adicionales incluyen Auran, Damaran, Draconic, Orc y Rashemi, aunque es raro que un taer pueda manejar más de dos idiomas.
Los taers se nombran a sí mismos según puntos de referencia y fenómenos naturales, precedidos por un simple nombre de clan. Los ejemplos incluyen Trueno de la montaña Hrusk, hielo que cae de Vulg o Chark Cielo humeante.
Los taer aventureros casi siempre son marginados de su clan, que fueron derrotados (o no lograron perseguir correctamente) la interminable medida taer de la aptitud física. Se sienten más cómodos uniéndose a una pequeña banda que pueden considerar como un nuevo clan que viviendo entre la gente de un gran asentamiento. La mayoría de los aventureros taer son simples bandidos, pero algunos se convierten en mercenarios que venden su fuerza y ferocidad, y unos pocos individuos unen su lealtad a un grupo de héroes de buen corazón. Regiones : Casi todos los taer eligen la región taer, que describe a un individuo expulsado de su clan y enviado al exilio en tierras humanas.